一気のタイミングでアオハルカ発動すればええやろ?
>>444
神定期
>>444
そのタイミングで確実に出ればいいんですけどね…
アオハル力ってチーム全体のバフなん?
>>449
なんでやねん
普通のスキルやけどチームのステータスが高いとちょっと効果上がるだけや
>>455
タイシンの迫る影が発動するタイミングでナリブのアオハル力が発動するのに何か旨みがあるんか?って思ったんや
>>461
どういうことや
>>470
ワイには>>444の話の内容が理解できないんや
>>474
今回の菊花賞が迫る影が最速で発動する加速スキルでそのタイミングでアオハル力が出てるだけ
>>474
一気の発動タイミング=加速の最強タイミング
発動位置が不安定なアオハル力がこのタイミングで出てると強いってことや
なるほど理解した、アオハル力って強スキルやけどタイミング難なんやね
>>483
終盤の中でランダムな位置で発動やから終盤の距離が長い長距離だと余計不安定になってイマイチスキルになるんや
もしかしてスキルの発動タイミングとか理解してるのって極少数?
>>486
え、うん
>>486
ワイ、スレの雰囲気でスキルつけてるわ
>>486
チャンミガチるやつはマイノリティやぞ
>>486
我々は雰囲気でウマ娘をしている
ワイは一直がラストスパート掛からな発動せん事を今回初めてしったぞ
直線一気は最終直線限定やと思ってたから強い強い言われてるとしばらく理解できんかったわ
というかこの名前で最終直線限定じゃなかったらちょっとおかしいやろ
>>529
向こう正面の直線やぞ
>>529
向こう正面も直線なんやから問題ないやろ
最終直線一気って名前ならおかしいけど
>>548
この時のディープの末脚ほんとイかれてるわ
>>548
これは追い上げの金スキル版か固有な印象
引用元: https://open.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1635223863/


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コメント一覧(67)
すり抜けウォッカとかもだけど、なんでコイツ等は現実の生物なのにウマ娘より奇怪な挙動を取るんだ……手前だけ床が移動してんのかと思ったぞ
世の中最終直線で発動した臨機応変(最内から大外へ高速移動)をリアルでかました馬もいるからね
なおジョッキー…
最終コーナー出口でギリギリ馬1頭通れる道にグイッと持ち出す技術は見てて感動すら覚えるわ
余力を残していても普通はこんな加速しない
マルゼンスキー「そうね」
直線一気は菊花賞にて最強
(まじで冗談なくパワー900でも相手パワー1200の直線一気なしじゃ相手にならんくらい)
パワー900で直線一気出ると
パワー2000でも勝てんぞ
いくらパワーの数値がイカれようが賢さ低いとごっつんこする罠
賢さじゃない
終盤入る時の位置取りでほぼ決まる。
そしてその位置取りを決めるのは今回の場合は中盤スキルとコーナースキルや
迫る影に関してはパワー5000相当だからな
オグリ「サツマイモの話か!」
はえ~そうやったんか
今日このタイミングで一気と一緒に発動したらロケットみたいにカットんでいったけどタイミングが大事なんやねぇ
アオハル力はマジで強い
お陰で一気なしのゴルシで迫る影に勝てたし
無料で取れる分には強いよな
他無料金スキルが難を抱えてるけど
本家ディープの末脚見返す度にディープ産駒の末脚は結局継承固有でしかないんやな、と思うわ
そもそもアオハルカが取れません!!
本育成だと速になりがちだから
親作る時点で力か根を狙うのよ
デッキうまく組めば力は取れるっちゃ取れるけど、そうするとデッキ固定になっちゃうからできれば因子作っておきたいんだよね
取得にポイント必要だからイベントで取得する場合でも無駄にならないし
なお根はガチで無理だから因子必須やね…
継承因子でスピに偏らせればいい。
そしたら必然的に育成でパワー踏む回数増えるから簡単に力が手に入る
力飯とヒシアマ使ってスタパワ盛れば普通に取れん?
アオハル力をとりたいなら、因子をスピかスタに寄せて、パワーサポデッキ組むととりやすいよ
あとアオハル爆発はメインをパワーでな
菊花賞だと一陣の風も乗り換え上手もアオハル力も終盤最初の直線で発動すれば強い
そこで発動するかが問題だけど
だもそこで発動しないんや
アンスキや直線一気が強い理由の8割くらいは発動する地点が固定されているからだからなぁ
終盤直後や準最速に決まって発動するからこそ価値がある
直線一気も回復スキル不発すると有効発動してくれなくなるんや…
スタミナ不足はもう加速スキルの不発とかの次元の問題じゃなしに負け確定だから
アオハル力は、順位関係なく発動するのも美味しい。
差切態勢とかは、順位が上がりすぎると発動しなかったりするので。
カメラが「え?マジで!?」みたいな感じでディープをアップにするの好き
ただそれで肝心の加速した瞬間の衝撃が全然伝わってこないという残念カメラワーク
春天のときもそうやけど、最後の直線で人気馬をアップにして他馬の状況が全然わからんようにするのだけはやめてほしいわ
下手だと思うよ
実況の誘導が下手だったのが悪いけど
例のブロードアピールもこんなカメラワークじゃ凄さがわからん
この若駒sももっと引きのカメラの動画もあるけどやっぱりそっちがいいよ
ウマ娘のように向こう正面からスパートかける追い込みがおかしいんだよな…
白いアレ「おっ、そうだな」
CB「それはタブーだよな」
黒い刺客「坂下って先頭とか絶対後ろに差されるわ」
終盤と同時に一陣の風が発動してぶっちぎられたことならある。
有効な加速スキルはなんとなくわかるけど速度スキルがものによって強い弱い言われてるのがよくわかってないわ
速度スキルにも有効な発動区間があって
とくに終盤入る直前と入ったあとのしばらくの間は効果がないもしくは低い
速度スキルは加速と違って終盤直後以外はあまり腐らないけどレース始まって半分くらいまではあまり連打し過ぎると逆噴射の危険がある
①発動条件、②持続時間 この2点が主な理由じゃ。
速度スキルは説明によって「ちょっと0.05m/s」「わずか0.15m/s」「すこし0.25m/s」「無副詞0.35m/s」「すごく0.45m/s」と4種類あり、それぞれ上がる速度は決まっている。けど実は持続時間がそれぞれ異なっていて、例えばハリボテと言われてしまう筆頭のハヤテ一文字やキラーチューンは持続時間が0.9(×距離÷1000)秒しかない。一方で強い強いと持てはやされる脚質・距離直線コーナーや内的体験、ほとんどの固有速度スキルは持続時間が3(×距離÷1000)秒もあるんじゃ。同じ速度スキルでも持続時間的に得られる効果は3倍以上!
あとは発動条件もあるな。同じ3(×距離÷1000)秒持続でも、ウマ好みや仕掛け抜群は発動条件が難しく発動すら稀だし、食い下がりはこれが発動するなら条件と発動位置的にほぼ負け確なので積む意味がない。一方で少し持続時間は落ちるけども、1.8(×距離÷1000)の弧線のプロフェッサーやアガッてきた!はその発動条件の緩さから積極的に採用されとるな
持続時間についてはゲームだけでは知ることは難しいから、自分で調べるんじゃ
ありがとう有識者
中級者と上級者の違いって仕様の理解度なんだなぁ…
序盤はポジキープ区間なので速度スキルはほぼ無駄
中盤は逃げ、先行なら有効
終盤はラストスパートかけてるので、加速しきる前に速度が伸びても意味ない。スキルには持続時間があるから、時間内に加速しきらないと無駄になる
ふわっとこんくらい覚えておけばいい
差し、追い込みスキルは発動時にある程度順位低くないといかんものが多いから、そういうスキルを主軸にするなら速度スキルはとらないほうが無難
差しなら半分過ぎたくらいからラストスパートまでの間には速度スキル出したい、てかここで前に出とかなきゃ追い込みの下位互換になる
①発動位置
スタートから中盤50%まで→「前に出過ぎたから下がらなきゃ」って謎の使命感を発揮しなければつよい
中盤50%から終盤開始まで→とてもつよい
終盤直後→微妙
その後→つよい
②スキルポイントと速度アップ量と効果時間のバランス
○○コーナー(直線)◎>金スキル(一部例外有り)
この二つの要素が重なれば重なるほどつよい
前にも書いたけど
スパート開始直後の速度が19m/s前後で、スパート最高速度が23~24m/sくらい
それに対して加速度が通常では0.45~~0.47m/ss、んで菊花賞だとスパート開始が上り坂なんで通常加速度が2/3されて大体0.3m/ss前後まで落ちるんじゃ
この上り坂は大体スパート開始後170mくらいまであるから、通常だと最高速に達するまでに12,3秒くらいかかってしまうんじゃ
それが直線一気の場合は上り坂補正を無視して0.2m/ssアップ。これが2.7秒持続。つまりどういうことか。実質10秒近くは直線一気分の加速で得た0.54m/sの速度差をそっくりそのまま生かせるってことじゃ。すなわち実質10秒持続の+0.54m/s速度スキルじゃな。実際に直線一気で稼げる距離は前が詰まらない前提なら6m前後となっとる。
ちなみ上位スキルの迫る影は+0.4m/ssじゃ。前が詰まらない前提なら稼げる距離は10m以上に達する。
参考までにすごく速度が上がるルドルフ固有(本家)は0.45m/s速度上昇の15秒持続。つまり稼げる距離は6.75m。最上位の速度スキルですらこの様じゃ。頭おかしくなるな
持続時間が短い直線一気迫る影ですらこれなのだから、持続時間が1.5倍のアオハル力が最速発動しようものならすごい勢いでぶっ飛んでいくのは道理じゃな
失敬、アオハル力は直線一気の1.2倍じゃな。まあ強いことには変わりない
前にもまで読んだ
相手の一陣ガチャが終盤最速発動してぶっちぎられて負けたわ…
直線一気(向こう正面)ってよくよく考えると謎挙動すぎて芝生える
なんなら一気にくるのはコーナーっていうw
競馬だと直線一気というワードは最終直線でしか使わないから
本スレ529の気持ちも分かる
難しいことは分からないけど、ウマ娘のみんながかわいいってことは分かるんだよね
真面目に今回は直線一気運ゲーヤバかった
俺が下手なだけかもしれんがそれだけでしか勝てなかったわ
ステが極まって来るとスキルで差が出る
ステを極められないならスキルで追いすがるしかない
やることやったら運ゲーになるのはしゃーない
別にバカにする気はないけど、ロクに知識もつけないでチャンミ勝てんとかサポカの差が云々言うのは個人的にちょっと…
解析やスレはおろかまとめサイトレベルでも見てればだいたいわかるでしょ…
サポカの差もハニバ前ならまだしも、ハニバ後はこれまで得られる石に加えてSSRセレチケも解放結晶もあったんだから、ガチャの引き方次第ではガチ勢ともだいぶ詰めれた気がするんだけどな
正直チャンミの話題でやることもやらないで勝てないから適当にやるとか書き込むのって、新ウマが実装された時にここの住人がやたらと嫌う性能の話をしてる人間と同じくらい興ざめなことに気付いてほしいわ
勝敗の付く対人コンテンツに顕著だけど、やらない理由を探して先に自己防衛してまうんやな
これをあえて口に出してしまうか出さないでおけるかの違い
どうしても出しちゃう層はどの一定数いる。しかたない
凸らんと弱い散々言われてるのにその場の判断でちょこちょこガチャ引くタイプはこれやろな
微課金勢(デイリー&確チケ&おはガチャのみ)だがここぞで無償2天井突っ込んだ後は十分A決で戦えてる
今回のCMでまた無償1天井分溜まったから放出タイミングを見極めるで
いうて対人なのにふんわり説明のゲームのが問題あるわ
ここまで効果とか数値とかひたすら誤魔化す対人ゲーそうそう無いぞ
アオハルスキル強いけど狙ったの取ろうとするとハードル一段上がるからなあ
11月前半で力ヒント貰えてもそこから思うようにスピード伸びなかったり
因子周回でも白は直線一気とアオハル力が付いたのに青が根性1だったり
クールダウン好転一息並みに信頼できないよね
好転一息並みというかクールダウンは長距離限定の好転一息なんで
そりゃあ信頼できないよ
自分もそれを書こうとしたけど、43はアオハル力がクールダウンと好転並に信用できないって言おうとしたんじゃないか?
なんか某艦これの制空値思いだしたわ、計算しないで強いの配置してたなぁ
加速終わってから発動することもあるし、運ゲーな力よりも速や体のほうがいい気がする
マイルみたいに終盤短いならワンチャンあるかもしれんが
細かいけどタイトルの「力」がカタカナの「カ」で草
これ一気のタイミングっていうのが一気と同時に発動するのか、タイミングは同じだけど単独で発動なのかが人によってずれてるから話が噛み合ってないのかな
アオハルスキルが強いのは知っているが結局、運ゲーや
それならタイシンの迫る影で充分や
余ったポイントで神威やコーナースキル取った方が強い
金スキル2個とってアオハル取ったらポイント足らず他のスキルとれん
タイシンでわざわざアオハル力とらんでしょ。
選択肢のない他のキャラの話やぞ普通に考えて