515: 名無しさん 2021/08/30(月) 20:56:58.64 ID:nm/hQkNc0
アオハル燃焼
シニア11月前半終了後に爆発10回かつ一番高いステのスキルをもらえる
つまりパワーを先に鍛えればいい
アオハル燃焼・力の急加速
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1432308828779921409/pu/vid/592×1280/LcfAqpPYsmBi7lmW.mp4
555: 名無しさん 2021/08/30(月) 20:59:11.78 ID:EwTxC56yd
>>515
ステータス依存か
調整めんどくさそう
ステータス依存か
調整めんどくさそう
563: 名無しさん 2021/08/30(月) 20:59:25.86 ID:XeMwgC6q0
>>515
これ欲しいわあ
けどスピードより高くするなんて調整できるやろか
これ欲しいわあ
けどスピードより高くするなんて調整できるやろか
575: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:00:34.87 ID:hA5A5SeO0
>>563
パワー因子で上げとくしかないんちゃうか?
パワー因子で上げとくしかないんちゃうか?
620: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:02:59.02 ID:XeMwgC6q0
>>575
せっかく作ったワイの星8スタミナ因子が…
せっかく作ったワイの星8スタミナ因子が…
569: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:00:03.27 ID:bzmNkQYrd
>>515
これ終盤即発動じゃないやん
ええんか?
これ終盤即発動じゃないやん
ええんか?
577: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:00:38.61 ID:DIGbo9F8a
>>515
ちなみにこれ自分のステやなくてチーム総合やからな
さっきパワー1100スピード900でスピード貰った
ちなみにこれ自分のステやなくてチーム総合やからな
さっきパワー1100スピード900でスピード貰った
588: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:01:13.26 ID:bzmNkQYrd
>>577
は?どうやって制御すんねんそれ
は?どうやって制御すんねんそれ
605: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:02:13.27 ID:DIGbo9F8a
>>588
ワイに聞くなや…
パワー6枚積んで育成すれば可能性上がるぞ
ワイに聞くなや…
パワー6枚積んで育成すれば可能性上がるぞ
593: 名無しさん 2021/08/30(月) 21:01:31.09 ID:VIAWxNQq0
>>515
ステ依存なのかキツいな
その時期やとどうしてもスピード上がっとるし
ステ依存なのかキツいな
その時期やとどうしてもスピード上がっとるし
引用元: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1630322897/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume

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コメント一覧(149)
せめてチームにいない子が練習に混ざらなければね・・・。
ワイに聞くなや草
みんな手探りだもんなwww
何回かやったけど未だに掴めないわ…
爆発はまとめた方がええんかな…
まとめようとし過ぎると最後までタイミングが合わずに未消化で終わったりするから勿体ないかも、ある程度意識して早めに消化した方が良いかもよ
上振れ狙うならまとめる感じか…
見極めが難しそうですね…
爆発させないといろいろ滞るけど爆発での能力上げもほしいし塩梅がムズい
早め爆発させてチーム総合力上げてトレーニングレベル上げた方が良いのか?とも思ったりする
爆発は固定値上昇っぽいから爆発させる場所さえ選べば特にまとめなくても良さげ
金こねぇーと思ったら爆発か
検証すげぇな
てっきりこのイベント来る前にチームランクSにして一番高いステのやつが貰えるものと勘違いしてたわ
ウララがアオハル爆発一杯すると特別なスキルが貰えるよ!って言ってたやん?
URA以上に調整めんどくさくて禿げそう
アオハル金スキルあれ何に使うんだ?
グレードAは上振れアオハルスキル3積みと戦うんだ
ワクワクしてくるだろ?
ワク ワク
アオハルスキルって効果自分だけやろ?
スキルポイントもかなり食うし効果次第では鋼の意志並みの産廃の可能性もあるで
アオハル金スキルあれ何に使うんだ?
めんどくさくすぎて芝
開始半年でこれとか数年後どうなってるんや
育成1回に3日くらいかかってそう
数年後艦これなんて目じゃないくらい意味不明システムになってそう
ちなみに現在艦これの戦闘は最大13段階の攻撃あり:次のステップが順に行われる
索敵
(基地航空隊噴式強襲)
(噴式強襲)
(基地航空隊航空戦)
航空戦(制空権の決定を含む)
(支援艦隊攻撃)
先制対潜攻撃
開幕雷撃
交戦形態の表示(交戦形態自体は戦闘開始時に決まっている模様)
砲撃戦→(砲撃戦2巡目)
雷撃戦→戦闘終了or夜戦突入判定
(友軍艦隊攻撃)
夜戦
※ただし連合艦隊や、航空戦マス(双方向矢印マス)、空襲戦マス(片方向矢印マス)、開幕夜戦等このステップ通りにならない戦闘もある
そんなんなってたんだ。うるせぇタッチか一斉射ぶつけんぞで甲22まで来てるけど知らんかったw
一時期の遊戯王のダメージステップみたいになってるやん
大和とってそこでやめてたけどめっちゃ増えてて草
ワイはアイオワ初出のイベの直前まで甲解禁やったけどグラブルにハマって卒業したわ
確か装備(航空機)の育成もしないといけなくなってきてたり、ギミックが複雑化しつつあった頃やった
今こんなになってるんやなw
アルペジオコラボ終わったくらいで引退してたけど、すげぇことになってんな
やってても改めて見せられると少しずつ追加していくのって大事だなってなる
ポケモンとかもそうだけどやってると段階的な追加だとあんま気にならないもん
段階的でも追加しすぎると新規が取っ付きにくくなったり復帰勢が復帰できなくなったりデメリットもあるから機能追加自体程々のほうが……
というか噴式でめっちゃかさ増しされてるし
あれ先制攻撃できるだけでやってる内容は次とかわらんから見た目よりも覚える内容少ないし
アオハル2回やってからURAやったら余りの単純さと爆速っぷりに芝生えた
正直コンシューマーならともかくすき間時間の暇つぶし程度にやるのが主目的のスマホゲーでこれはどうなんだとは思った
別記事にもコメントしたけどTP消費分の1日5回やったら3時間近く拘束されるとかま社会人にとってきつすぎる
面白いんだけどシナリオとっ散らかりすぎて代理のアオハル杯撤廃しますになんか同意してしまった
コレ内容的にURA後の時間軸でよったんじゃない?
キャラごとに新シナリオのテキスト用意できませんだと今後はURAになんか付け足した奴しか出てこないのか?
トゥインクルとアオハル杯並行して怪我した子の話とか、そらそうなるよって同情するぐらいわちゃわちゃしてるな。まぁ楽しいのは楽しいが管理しきれなくなるw
主人公トレーナーが新人扱いされてないし、URAシナリオの後の時間軸なんじゃないの?
いや並行してるってゲーム中で説明されてる
URAとアオハルは担当ウマ娘がアオハル杯に参加したかどうかで分岐してるんちゃうか
アオハルスキルってチムレやチャンミだとそのメンバーのステが適応されるのかね
ん〜
新しいから今は楽しいけど、どうだろなぁ。
URA育成にさらに運要素を重ねた感じだから、、ミッション達成した後もアオハルやるかな、普通にURAに戻りそう。
これまでB+とかが限界だった勢は雑にステ盛れてスキルヒントも集まって評価点もガンガン更新できるから楽しいと思う
一方でチャンミ用に「一点モノ」を狙って作る育成には全く向いてないシナリオだと感じたわ
ようは全体レベルの底上げ用ってことか
上位廃はこれで更に上振れ狙いそうだが
実際、運要素もキツイが底上げ効果は確かにあるな
フォロワー覧から色々な人のを見るとサポカパワー不足で燻ってた層ほど急上昇してるのが見て取れる
えっぐい例としては恐らく無課金であろう子がキングをB+からほぼSに更新している
1SS・2A・3Bだった無~微課金層がコツを掴んでうまく回していけるようになったらミーク相当→ココン相当位には出来そう
アオハル速度のやつ因子出たけどチムレチャンミだと3人の合計とか弱そうすぎる
感触としてステはURAより盛れるがサポカからスキルがほとんどとれない感じがあるからな
技のURA力のアオハルって感じになりそう
終盤だとゴール前発動もあるよな?
多分あり得る
速の方を取って中盤の位置取りを上げる勝負した方が安定感はあるかな
終盤はコース全長の4/6〜5/6までの区間
5/6〜6/6はラストスパート区間
アオハルスキルの”終盤”はphase=2だからこの認識でいいんだけど
スキル説明表記上で”終盤”となっているスキルの中にはphase>=2になってるものもあって、この場合はラスト区間まで含まれているから注意ね
固有スキルが大体これ
これ以上はもう…
すまんなタマ、どうやら俺はここまでのようだ…
ええんやで…
バルーンの後片付けだけ頼むわ…
ごめん片付けも頼むわ…
ド畜生で草
アオハル爆発は積極的にするべきなのか?
雰囲気でやってるからなんもわからん
賢さで踏んで回復量増やすのが無難みたいな感じやないかな
自分はそれやろうとしたら賢さにぜんぜん集まらないで憤死した
なるほど、賢さ爆発か
足りないステ補うためにスピパワ爆発してたけど変えてみるか
素のトレーニングだけじゃ全然ステ伸びんからなるべく多くのキャラ爆発させて伸ばす感じやと思うで
補正無しのステも盛りやすくなるから、欲しいステで爆発させるとええんやないか?
凹んでるところ補うのに爆発させるのが今のところのセオリーになるのかな
あんまり溜めずにガンガンやった方が良くなる印象だな URAにおける絆上げと思った方がいい
ある程度優先してやればアオハル決勝全部◎で全勝余裕になるしストレス小さいわ
アオハル練習ばっかやってると全然ステ伸びない‥
育成の運要素が更に加速した
しかしココンとグラッセ強いな
今はマルゼンの因子周回してるからいいけど先行差しの育成だと結構事故りそう
他でも言われてるけどこれ今は新鮮だから楽しめてるけど明らかにURAシナリオより時間かかるから、周回となると面倒ね。ポジティブに考えればURAシナリオの価値も損なってないと言えるんだけど…うーん。
URAより周回楽じゃね?トレーニングレベルとか気にせずエースのケツ追っかけて伸ばしたいトレで爆発させてくだけだし
とにかく時間がかかるっていうか、チャンミ用の育成でさえ15~20分の脳死周回に慣れた身としては、各距離のエースが誰なのかとか逐一把握しながらプレイするとか管理する事項がこれだけ増えたのを1日に5回もやるとかしんどすぎる
別に休日でもなきゃ1日5回やる必要はないでしょ
○○できると○○しなきゃいけないは同義ではない
某野球アプリでいう過去シナリオ(強化シナリオは除いて)はほぼ無価値みたいにならないのはいいことだと思う
シナリオリンクもあるから今後実装される育成ウマやサポカ次第でURAもアオハルも活用する場面は多くあるかもね
あとURAのシナリオリンクにたづなさんも入れといてくれればよかったなって思いました(小並感
このゲームのボリューム層って何歳なの?
ジジイには難しすぎるよ
実装初日。なにが正しいか、新システムもあってみんな考えている。運も絡む中でターンごとにどの選択が良いか、正しいかを考える遊戯。囲碁、将棋、麻雀みたいな遊戯と本質は同じ。ひよることない。
そうやってすぐ諦めるからジジイなんやお前は
テキトーでいいんだよゲームなんだから
相手チーム名に「爆走スランプ」とか「RUNNER」とかあるやろ?
そういうことや
ちょっと関係ない話で恐縮、殿堂入りの登録数が230に増えてたんだけど皆どうなってる?いつの間に増えたんだろう?
お知らせを確認やで
あれ?と思ったらすぐアップデート確認すればいいじゃない
オープン育成はURA固定かも
ちゃんと練習踏み続けないといけない(しかもランダム性が強い)システムだから細かく調整したいオープンには合わないね
サポカ揃ってて自力でステ盛れる廃課金勢は短距離マイルならグレードでもURA固定だと思うよ
アオハルで狙ったステとスキル構成にするのが難しすぎる
中長もスキルが大分ランダムになるからな
自前で回復スキル持ってないと銀スキル3つみたいな構成になるからURAの方が安定しそうではある
「ぜんぜんわからない。俺は雰囲気でウマ娘をやっている」
まさにこの言葉しかでない…
実装初日に最適解が出るほど底が浅いわけないやろ
解析が出回っていろいろなことがバレたレースですらチャンミの度に最適な育成が変わるのに
アオハル魂爆発の時にステータスの上昇がどんな感じに上がるのが気になってますね。そこが固定値だったらまだやりようはあると思う。
URA以上にバステややる気ダウンがうざったい
アオハルただの運ゲーなのがなあ、戦力揃ってない最初は一番上負けやすいしファースト戦は同格クラスでも目覚ましなしで理不尽な負け食うし
サポキャラのモーション関連だとは思うけど半年で出してきたのがこれかぁ…と思わなくもない
アオハル杯のシナリオじゃなくメインのアオハル杯そのものね
育成キャラのレースしか見られないのもだしそれしたら他のモーションは見られない、全部スキップなら全部ポンポンポンポンで結果バンってだけで
メイン以外見られないのは萎えた
わざわざ全員動くようにしたのに何でそんな事になったのか
どうせ今見たいっていう層も、実際見るのなんて最初の数回位だ。要らんだろ
なら他でも適応すればいいしスキップ設定可能とかにすればええやん。
勝利ボイス撮れてないのをごまかすためかと思う。
通常育成にプラスしてアオハルチームのステ上げないといけない分バステとお休みで30になった時の威力が跳ね上がってるのがキツイね
お出かけがバステ回復じゃないタイミングでバステ付くと致命的だよ
そもそも爆発10回ってキツくない?そんなことない?誰かコツ教えてくだちい!
友情上げと同じで複数人固まってるとこ押してこ
正月回復選んだり賢さトレで回数増やすとか今までとは基本のやり方変わってるかもしれん
爆発ゲージをなるべく平均的に上げて多面張待ちしながら賢さで爆発させる
適当にやっててもそれなりのステになるっぽいので
得意率を基準にサポカ選んでみたり思い切って種類偏らせてみるのも手かも
そこまでして狙うべきスキルなのかはまだよくわからんけど
59 65 79 80サンクス!
アオハルゲージ優先で貯めてってチーム総合力上がっていけばトレレベル上がるからそっから友情に切り替えていくのが良さそう
全てのトレレベルがそこそこの時期に高く出来るのは明確なメリットだと思う
現状理解できているのはレースは固有のレベルが上がる最低限にということと賢さ6が思いのほか伸びることとサポカのスキルがそのまま反映されることくらいだ…特化型は強い、ゴルシとかスズカさんとか
なんか全然思ったようなステにならなくてワロタ
ワロタ…
チームメイトがある程度増えたら後はずっと合宿トレしてるみたいな感覚
編成したサポカの絆レベルはあまり気にしなくていいのかもしれない
※絆レベルでお出かけが発生する友人枠は別
URAは皐月前のやる気アップや鋼の意志イベや好転ハヤテやら神だ…(錯乱)
シンプルに踏むだけでいいのはなんだかんだ楽
この手探りであーだこーだ最適解を模索してる感じが楽しいわ
次のチャンミはアオハルスキルが鍵を握るのか・・!
URA以上に休みやお出かけタイミングが見極めづらくなった気がする
最終的に全距離まんべんなく仲間になるからサポカは今までと同じ編成で良い気がしてきた
1回全スキップしたけどテキスト長くてサクサクいかないね
もうちょっとスピード感が欲しい
おまかせ限定でもURAより時間かかるのきついわ
これ要するに加速金スキルは取れないものと考えたがいいって事やろ
金スキル配って是正狙うとかええやんとか思ったけど、結局ガチャの意味薄くなるの嫌ったか
URAを完全にウマ上回る物でもなく、ストーリーも仕方ないとは言え付け足した程度で
何というか半端だわ
爆発10回まで間に合わないけど隠しイベント条件とダービーJC有馬くらいに意図的にレース出場数絞るべきなのかな
家と言ってそうなるとスキルポイント足りなくなるし見極め難しいわ
どうやってもカツカツになるから桐生院とかフクキタルみたいなスキルpt補充できるキャラがほしくなるな
そのための桐生院上方修正だったのか
育成目標の低いキャラ(短距離、マイル)はアオハル育成も余裕あるが、長距離目標のキャラだと個人とチームのステータス配分が難しい…(ナリブが躓いた…)
ナリブの強者コースとかタイシンの菊花イベは怖すぎる
サポカのイベント全然進まなくてワロタ
一つも完走しなかったの初めてだわ
アオハル初見でSSR3つ完走したから結局は運だよ
周回をしよう
賢さGワイ、安定を求めURAシナリオへ
可能性は感じるけどUIで目がチカチカする(常時眼精疲労マン)。それはともかくスキルレベルいっぱい貰えるのはいいけどイマイチメンバーのステ上げとSP稼ぎの折り合いがつかなくて微妙になってまう
根性Gワイ、以下同文
気持ちはわかるけど、20回は頑張れよ
その頃に慣れてれば儲けものだし、どうしてもダメだったらSSRサポカの為のミッションだったと思ってURAに帰りな
期間限定ミッションを見る限り、育成は全部アオハルに注ぎ込んでもいいレベル
テイオーの春三冠、マックイーンの秋三冠、オペの秋三冠イベはやりにくいなアオハル
ホープフルか阪神か朝日杯、クラシック皐月、クラシックジャパンカップ有馬くらいしか追加で走りたくないし
ステの見栄えは良くなるんだよな、ステ盛れるからアオハルは…
ただ、URAにさらなる運ゲー要素が追加されてだけだから、全然目指したステの形にはならんけど
爆発はそこそこ溜めて合宿かシニア後半がいいんかね?
チームも勝たせないといけないから塩梅が難しいわ
爆発依存なんか
じゃあポンコツ代理の絆とやらは何の役に立つんですかね・・・
あれURAシナリオの理事長の絆の代わりじゃね?
ステ増加量固定なのに爆発溜めとく意味あるの?
アオハル特訓でトレ効果上がるから絆×アオハルでステ伸ばしていくって認識なんだけど違うんかな
上振れさせたりアオハル杯そのものの最適解ではないんだろうけど、ステやポイント貰えるイベントが多い分アオハル杯の勝敗と追加されるキャラクターたちを無視して従来通りサポカのみに注目して育成したらURAシナリオ育成を安定して超えたりするんとちゃうんかなと何となく育成してて思った
それともやっぱり追加キャラに圧迫されて友情トレやらなんやらしづらくなってるんかな
素のトレ上昇値が低く設定されてるからサポ中心はきっつい
アオハル杯の勝敗と追加されるキャラクター無視したら
アガってきた!もノンストップガールも貰えないし、アオハル杯優勝してURAファイナルズも優勝するとスキルポイント多く貰えるから
そこ無視するならアオハル杯で育成する意味ないぞ
金加速は諦めてスピ賢さ育成で爆発を足りない所に回すのがよさそう
爆発優先させるとアオハル杯は勝ちやすくなるけど結局中途半端なのしか出来なくて困る
ヒント全然でなくね?
爆発でもらえるスキルはサポカのスキル欄から来てるような気もするけど1人1回だしヒントレベルとか完全に死にパラになっとるやん
通常ヒントレベルはアオハル特訓アイコンで隠れてる事がある
ぶっちゃけ不具合というか何考えてこのUIにしたのか担当者に問い詰めるレベル
ほんとそれ 速攻で要望送ったわ皆も送れ
通常スキルはともかく金スキルがマジでしんどいな
イベント多い都合上ほとんど連続イベが完走しない
ステはある程度伸びやすいけど拘ったスキル構成は作りづらくなったな
アオハルイベント発生するとサポカイベント発生しないってのがあれだよね
これが同時発生するだけでだいぶ変わってくるんじゃないかね
アオハル中盤回復は欲しいんだけどスタ優先すると長距離以外の育成レースがね…
初めてだから難しく見えるだけで日が過ぎてウマい回し方見つければそのうち脳死周回できるようになるだろ、むしろ初見で最適解余裕なド単調シナリオだとその方が困る
3回やったら脳死周回できるようになったわ 理想形か分からんけどステも最高値出たし決勝も勝てる
どんなゲームでもそうだけど、回数こなせば慣れるよね
アオハルに関しても1,2回やっただけで「複雑!無理!わからん!」ってなるんじゃなくて、
失敗覚悟で試行錯誤してりゃいずれ自分にあったやり方が見つかって最適化される
ただ時間がかかることに関しては難しいところだけど(平日夜に3回も4回も育成やってられない)
ソシャゲって休憩時間とか何かの片手間に手軽にできるシンプルなゲームじゃないんか?
良くも悪くもウマ娘はCSゲーの域に片足突っ込んでてソシャゲの強みを活かせてない気がする…
バステの驚異が更に増してるからたづなさん外せんわ ついでにレースも走ってくれません?
アオハル杯じゃサポカの完走率が低すぎる
でもガチ勢はアオハルで超上振れ狙うんだろうなぁ…
俺の頭が爆発しそう
出たいレースの時にまとまった爆発来たらそっち優先すべきかな
意図的なのかは分からんがサポカのイベントが全然来なくなるようにしてあるのはバカすぎるでしょ…
これ長期的に見てサポカガチャ回らなくなるよね
サポカのメンバーがチーム戦で特別強いわけではないのだな
そんなところで格差作らんでもいいけど
アオハルはあえて途中で連続イベを切ったり、SRを使うのが良いかも
このスキルってアオハル杯でしか使えないん?
根性燃焼が加速と速度の複合。
つまりエル固有だから根性オグリとかの時代は来るぞ
速は中盤ランダム位置発動の速度スキルで、アガってきたみたいに使えそう
体も中盤ランダム位置発動で回復スキル、マエストロみたいに使えそう
力は終盤ランダム位置発動の加速スキルで、乗り換え上手みたいに使えそう
根は終盤ランダム位置発動の速度+加速スキルで、汎用スキルには該当するものなし
加速区間で出たら加速スキルとして使えるし、加速終了後は速度スキルとして使えるので外れのないスキル
賢は序盤ランダム位置発動の視野+レーン移動速度スキルだから、正直使えないと思う
速、体は外れのない有効なスキルだし、力は終盤加速スキル不足の先行には有用ではあるけど、乗り換え上手と同様に博打スキルだからいまいち
終盤スキルとしては外れのない根が有用
大外れは賢だねぇ…
あとはスキル効果がチームステータス参照であることがどれくらい影響しているかが気になるところだね
金スキルである以上素の効果量は高いんだろうけど
アオハル爆発って1つの練習で2人分光ってるときに踏むとカウント的にはどうなるんだ?一回しかカウントされないのかな?
なんか知らんが、最初のアオハル育成で超上振れしたナリブが初めてS+行った
とりあえず、次のチャンミまで色々試行錯誤出来るからミッションと同時進行で頑張ってみるか…
アオハルスキルはパワーが当たりかな
ライス完凸くれ
一応チームのステは上がった練習基準に?バランスはよくあがっていくから因子狙いなら自分のステ歪めればなんとかなりそうやな。
当たり前だけど因子継承できるから、力、根性あたりは白スキルでもチームのステータスがある程度高ければ直線一気より効果高いとかなら、周回もこっちでやる必要出てきて修羅だ…
3回ぐらいやって「力」しか出なかったから
「か」って何だろうと思ってたけど「ちから」か
アオハル金スキルええけどスキルPt380は重いな…これヒントとかあるんかな
爆発10未満なら白スキルヒント3でもらえるから
それを白因子で継承するしか俺は思い当たらねえ