137: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:31:11.31 ID:h3z9Pn1Xp
144: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:31:33.50 ID:uIUFY4M70
>>137
スキルこんなに盛れるんか
スキルこんなに盛れるんか
148: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:31:46.10 ID:jVQYg3ha0
>>137
初期に貼られてたコラみたいやな
初期に貼られてたコラみたいやな
153: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:32:09.74 ID:epA3D6v/a
>>137
どんな編成したらこんななるんや
どんな編成したらこんななるんや
156: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:32:14.46 ID:vfbMO9Py0
>>137
強すぎて草
強すぎて草
165: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:32:54.15 ID:D+1EzqTR0
>>137
ツイート見に行ったら18戦レース出とるみたいやけどそんなにレース出せる余裕あるんか…
@ika_ika_purin ありがとうございます!18戦ですが、、切れ者引けてました。編成はこんな感じです。🙇♂️ https://t.co/txPYiyaxDO
169: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:33:10.06 ID:3enKrGuaa
>>137
評価よりサポカで笑うわ
評価よりサポカで笑うわ
199: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:35:22.70 ID:2lEeZizm0
>>137
やっぱこのレベルに達するにはSSR全完凸なんやな
逆に安心した
やっぱこのレベルに達するにはSSR全完凸なんやな
逆に安心した
239: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:37:42.53 ID:eoZ6El9A0
最初適当にやってるのにとんでもない評価点出てアオハルめっちゃインフレしてるやんって思ったけど次以降あまり再現しない不思議
最初に割と上振れてたんやな
最初に割と上振れてたんやな
279: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:40:31.86 ID:S10w1+zD0
アオハル杯思ったより良くてかなりモチベ復活したわ😊
283: 名無しさん 2021/08/31(火) 01:40:51.24 ID:mlJnHD1m0
>>279
久々にスタドリ割ったわ
久々にスタドリ割ったわ
引用元: https://swallow.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1630340464/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume
タグ: オグリキャップ 



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コメント一覧(192)
どうしてもアオハルはレース数が増やせなくて厳しいのにこれは凄い。
あとこれは自分だけかもしれないが
URAよりもパラメーターが平均的なウマ娘になる傾向があるな。
アオハル特訓を目指すから、URAほどサポカ特訓に注力できないのが要因かと思われる(平均育成)
>>URAよりもパラメーターが平均的なウマ娘になる傾向があるな
たづな大歓喜やん
友情パワーでステ盛れるけど自分が狙ったステやスキルが取りにくいってアオハルのテーマそのものっぽい
この考え方良いな。
お陰で根性ほとんど踏んでないのに300以上は確保出来てるわ
スタミナ入れてなくてもスタミナも盛れるから長距離以外はライスちゃんでよくなった
目標レースにJCや有馬が無いキャラだとファン数稼ぎの為にそれらに出すとその分アオハル練習減るのが痛い
マックイーンでやってみたけどアオハル勝つためにはファン数捨てないとダメだわ
根性「どうして…どうして…」
ステは盛れることもあるんだけどサポカのイベントが全然発生しなくてヤバイ
金スキルが全く取れないどころかSRすら完走しない
そのくせバステやる気ダウンはガンガンくるからサポカのイベントでの回復も望めず無駄におでかけさせられる
URAのほうがマシだったなあ
キタサンクリークが両方完走しなくて心折れそうになる。
URAなら運が悪くてもどっちかは完走するのになあ。
このオグリSSR4枚完走してるから凄ぇ。一陣は理事長代理だと思うけどテイオーだったら上振れすぎる
下振れの範囲が広がった上に、下振れ時の被害も増えた印象でフラストレーションやばいわ
やる気上げイベ減らすなら何かしらフォロー欲しいよな
お出かけが最弱行動であることを理解してないとしか思えん
そこで友人カードですよ
狙ったスキルつかなくてチャンミ育成が試練の道やで
これだけイベントごちゃごちゃさせるならもう野良サポカイベ無くせよって思う
振り逃げランナウェイとかでマエストロチャンス潰されるとか思うと頭おかしくなるでほんま
か”っ”と”ば”せ”〜”
→満足げなポーズを取る
みたいな極端に強いイベントも稀に有るけど、体力持ってかれる系の野良イベントはマジでゴミだし当然サポカの完走率は下がるからな。纏めて消して欲しいわ
夢に向かって頑張れ!
来るにしてもせめて自分の編成サポカのイベントが完走してからにして欲しい
結局バステイベ確率据え置きだからアオハルに限らず今後実装されるシナリオでもストレス溜まる運ゲーのままなの辛いわ
サポカの金を狙うより、アガってきた!+シナリオリンクの金+αという育成プランで望んだ方がよいかも
実際サポカイベが発生しない月って増えてるのかな?
メインイベが増えた分でサポイベ発生のそもそもの回数が減ってるらしい
でもメインイベとサポイベがドウジ発生することあるよね?
同時発生するやつとしないやつがある
URAで例えると、トレーナーがうまぴょい踊るやつのような必ず一定のタイミングで起こるイベは同時発生するけど、ミークと靴選ぶイベのようなランダムで発生するイベはサポカの発生を消す
固有上がるイベの時ってサポカイベ発生する?クリスマスの時とか発生した記憶がない
まだプレイ出来ていないけど、今のところ評価は半々って感じね。
上振れ引いた時の爆発力はアオハルの方が上って感じなのかなぁ。
ステータス上振れ、条件満たせば確定金スキル取得などのアオハル
スキルポイント、スキル取得やレース主体の安定はいつものURA
URAに関しては因子周回と、周回速度もある
アオハルは博打要素が大きいね
あと新しいウマ娘のシナリオを読むならURAの方がいい
アオハルはどうしてもレース出せる数が少なくなるからスキル獲得のためにレスボ必須だなこれ
ステはまだしもスキルの盛り具合やば
レースはURAのが出やすいと思ったけどなあ
切れ者もついてたらしいし再現はむずいな…
レース減るならむしろレスボの恩恵少なくならね?
スイーピーみたいなスキルPtボーナス持ちとかイベドーベルや水族館みたいなイベで大量にPt貰えるタイプの方が重宝されると思うわ
アオハルの称号欲しくて16000目指してるけど上振れこない、2日目なんだからのんびりやれよって話ではあるが
インフレは別にいいけど、システム的にもっと大きくテコ入れするかと思ったから残念
基本的にはURAだもんね
っていうかここまでごちゃつくならいっそ目標レースごとURA要素は削った方がよかったわ
純粋にシナリオ楽しみたい人はURA
ウマ娘シナリオ削ってワイワイレースしたい人はアオハル
にしてほしいわ
わちゃわちゃしてて集中できん
史実に沿った個別のシナリオを楽しむURA
チーム戦の時点で史実も何もないんだから、IFで割り切るアオハル
で良かったとも思う
短距離ライスとか育てたい時に使えるシナリオかなと思ったら、しっかり春天一位要求してきやがるからな
URAはワケわからんゴミレースに出させられるウマ娘も少なくないし、その辺の救済も期待してたんだが……
ライスはライスである以上ブルボンに勝った菊花賞やマックに勝った天皇賞(春)ステイヤーとしてのレースは要求されるからな
そこはしょうがないしそこブレさせたらライスシャワーである意味がないからしゃあない
URA要素というか育成ウマ娘シナリオのほうだね
これから新シナリオが増えても育成ウマ娘シナリオは変わらず入るんだろうなってのは他の類似ゲーム見てるとわかるけど
シナリオ毎に育成キャラ用に一人ずつに新規シナリオ用意も大変だろうし
ただシナリオ自体が史実参考にしてるからなのか同じウマ娘なら衣装違いとかでもほぼ同じシナリオになるのはやめて欲しい
さっき実験でレベル1のR根性サポ×5とフレのレベル1のRパワサポという編成でアオハルで☆2のダスカを育成したら、アオハル杯優勝&URA優勝でBBBDCの評価点7267になったわ
因子はスピ6スタ6パワ6あったとはいえ、アオハルシナリオの力だけでここまで育てられるんだから、サポカ揃って上振れしたらとんでもないことになるんだろうな
そのステでも褐色と金髪に勝てるのすげーな
Bって600〜650だっけ?
星2だとブリリアントレッドエースも無いし、あいつら900とかステ有るのに……スキル相当強かったにしても本当よく勝てたな
10だが取ってたスキルで有効だったのは黒マック固有、マイルコーナー○、末脚、逃げコツ○、ペースアップ、アオハル力(白)だった
序盤負けまくって桜花賞に出るためのファン数稼ぎしてたらURAマイルに連れていかれた
サポカ色々試せるから楽しいわ
チーム優勝は出来るようになってきたけどステが平均的過ぎてどのパラメーターも最大になったことないわ
ここまでとは言わないけど目的に沿ったバランス目指すにはどうしたらいいものか
アオハル杯に勝つ事に注力し過ぎてステ上げが疎かになるなら、いっそURAに近い育成方法取るとかも有るかもしれん。自分も初アオハルプレイでセオリーわからず普段通りの育成したら過去一の評価値出たし
今は楽しいけど、魂爆発する所とかテンポ悪いからそのうち短縮してくれ
育成時間増えちゃった
これ上振れるまで周回できる人はメンタル相当安定してるから誇っていいよほんと
運が支配する部分増えすぎて、いつもどこかしら下振れしてる感じでもうあかんわ
次のシナリオ来るまでURAに引きこもろうかな
何ていうか育成してるというより育成させられてる感が半端ないってのはわかる
URAの時は得意率が高いサポ編成にすることである程度サポを狙った練習に集められたけど、これは大人数が好き勝手に動くから、ひたすら多くのアオハル練習が発生しているところを踏むだけの作業になる
動かされてるからイライラするのか納得
正直プレイしてて楽しくないから自分は続けられそうにないわ
育成ゲームじゃなくて宝くじだよこんなの
なんていうかパチンコやってる気分だよね
運良く大爆発をいっぱい引けたらフィーバー演出見られて何か知らん間にステが爆上がりしているっていう
なんかもう疲れたわ
いろんな情報見ながら10回育成したけどURAに遥かに及ばんステのやつしか出来んしクリークは4回しか完走しないし
運のいい奴が上振れとかいってSS作ってる間にギリA+の奴しか作れん俺みたいなのはチムレでもチャンミでも置いていかれる絶望しか見えん
踏み方が悪いんじゃないか?あと手持ちも違うだろ
大勢のメンバーコントロールできないうえに、どれがレベルアップ間近なのかとかも可視化されてないから1ターン先の見通しも立てにくくて疲弊するよな
URAより強いのできる可能性がある以上やらないやつは対人脱落確定だし辛い
ここでS+だSSだと報告されてるのも、それが特殊例だから
記事にまとめられる訳であって一喜一憂する必要はないかと
まあ正直自分もこういうこんな上振れ出来たスゲー系の記事は
焦燥感を煽られるんで、ほどほどにして欲しいかなと思ったり
思わなかったりするけど
ポジティブな気持ちになりたいからここに来てる部分あるし、煽りになりかねない記事はあまり見たくないのはあるな
というかやっぱりなんjがまとめるのに向いてないと思うわデフォで煽りたがりしかいないし
上振れ記事だってタイトルで分かるだろ…嫌な気持ちになりそうだと思ったら自衛すること大事よ
自分は目標になるものが見れてモチベ上がるし
自分で上振れ記事開いておいて煽りに感じるとか病気だよ…
クラシック合宿くらいまではは絆よりアオハル多い練習踏むようにすれば少なくとも評価値はURAより高くしやすいと思うよ
トレレベルが上がってから友情トレ重視に切り替える感じがいいと思う
まだ1日でここまでメンタルやられるとかむしろそっちの方がおかしいわ
どう考えても運よりシステムの理解不足と最適化できてないことの方が原因だろうに
アオハルで適正上げずにテイオー育てると
中距離先行のスキルが沢山付けれて楽しかった(小並感)
今回適正少ないウマ娘の方が有利だよな。オペラ育ててたらひたすら差しスキルばっかり獲得してた。
A+作れないレベルだから本当に同じゲームやってるのか分からなくなる
タイシンではじめて春天で躓いたな。マエストロ取れず眠れる獅子も取らずに出したら普通に。
ただ強制デバフ前に調子下がって絶不調、おでかけで神社引いて練習ベタ治ったと思ったら調子ダウンでそこからJCも有馬も惨敗して固有スキル上げも出来なくてそのままだった。
ていうか自分のウマがエースかと思ったら周りのサポカウマとかが普通に強くてちょっと笑ったわ。
アオハル決勝だとライバルの二人が強くて隠れがちだけどBBBCBくらいがざらにいるのよね。
ライバル二人に勝ったのに、ほか全敗で負けたのは笑った。
やっぱライスより理事長代理じゃねえか
どんなにボーナスあってもパワーカードに価値ねえな
ダブルピックなのに代理しか出なかったんだね。。
やっぱファン数稼ぎにくいから因子周回はファンボ115%でやってる
ウインディ、ビコペ、バクシン、フラワー(パワー)はファンボ20でアオハル杯の短距離orダート埋められるしでめちゃくちゃ良いな
アオハルというよりURAになんか
友情ごっこするのが勝手についてきただけって感じ
これで半年待たせるとか次の何年掛かるんだって話
設定上もURA優先するのが当たり前になって廃止されたようなシロモノだし今さらそんな事言っても…
サポカで実装されてるキャラの3Dモデル全部実装してるのに半年待たせるのが遅いと?
しかもアオハルがある以上今後は育成キャラ未実装でもサポカに出てきたら3Dモデル作らんといかんのだぞ?
ウマ娘のレベルでモデル作るのにどんだけの労力かかると思ってんだよ……
レスボ中心に組んで尚且ついつも通りレース出てチーム総合点厳しくてもアオハル杯勝つお祈りするゲーム
レース前評価全部◎でも負けることあるし頭おかしなるで
競馬っぽくてええやん
いやよくはないやろ
普通に怠いしイラつくわ
このレベルのサポカで配布ドーベルが入るのか
配布ドーベル優秀なんだな
むしろオグリSSよりSSのさらに先があることの方が驚きだわ
アオハルで上ブレた画像のサポカが大体ヤバすぎて追いつけないレベルの格差になってない…?
次のチャンミは上下はっきり別れすぎて人減りそうな気が…
ぶっちゃけオープンとグレードだけじゃ細分化できてないからしゃーない
このレベルに当たったことはまだないがw
ランクB以下or全てっていうのがなぁ
区分的にはAランク以下も欲しいところ
むしろ、このレベルと頻繁に当たるようならウマ娘も収益的に安泰だわ
追いつけるレベルの格差なんてサービス開始の時点で存在しなかったが
アオハルが来る前からキタサンが来る前から廃課金に対して追いつけるなんて勘違い貴方レベルの脳みその人しかしてないぞ
まともに頭が働いてる人はチムレ上位のサポカ見たりするから別世界がある事は知ってるしチャンミでその別世界の住人に合うことは滅多にない事も知ってる
体感、アオハル爆発で上がるステータス量ってカード元に依存せず固定だから、別に格差が分かれたわけじゃなくって作れるキャラのステ上限がA+だった人は今回のシナリオでS作れるみたいな感じやと思うで。
ちょこちょこ回してみたけど、あんま上振れてなかったキャラは最高点どんどん更新できてるわ。
廃課金の上振れに無微の上振れが追いつかないなんて最初からだし当然のことだろ?
これは自分の体感の話になるんやが、今までのチャンミでスーパー格上(出してるウマ娘3人ともSランクとか)に当たったことが一度もない
決勝なんて今のところ同格&格下しか当たらないし
逆に、ついったー見る限りSランク育成が普通の人は対戦相手もたいていSランクウマ娘持つ人と当たっている
チャンミに関しては、ある程度ランクによるマッチ分けがされているように感じるから、格差がどうのとか気にしなくていいぞ
S以上を普通に作れる人がA+以下に勝っても当たり前、て言われそうだし
わざわざSNSで報告しない、てのもあるんじゃない?
普通に格上とは当たるぞA編成してたけどS入りは数回見てる。
自分も似た感じだけど逆に言うと数回しか見てないな。毎回80走してるけど、チャンミあたり1回、あっても2回くらいか。
むしろサポカ格差は縮まってんだぞ
サポカ次第の練習効果は落ちて、代わりの魂能力アップはサポカ関係無いからな
パワプロだと「セットしたサポカは複数回爆発できる」
「特効サポカは爆発効果アップ」とかありそうなもんなのに
>セットしたサポカは複数回爆発できる
サポカのスキルとかヒントかほぼ死んでるしなんてこれにしなかったのかね
一周してみた感想だけど、自分の育成ウマ娘が蚊帳の外で寂しくなるな
改善案も思い浮かばんし、URAと棲み分けすればいいんだけど
二つのストーリーなじませる気ないからな
みんなどうせ既読スキップだろってことなんかね
満を持して出した新シナリオで設定が雑なのは悲しい
レースもメイン以外見せる気がないから
更にチーム感ないな
あと思い出した、これBGMはアオハル用のもので固定なのか?
スカイシナリオでキングと砂浜で言い争うシリアスシーンがあるんだが、陽気なBGMのまんまで「えぇ…」ってなった記憶がある
これはすごい思った
チームだって盛り上がってるのは固定メンバーの4人だけで育成ウマ娘全く絡まないんだよね
相手チームの方が目立つレベルだったね。難しいとは思うけど、アオハル杯優勝で育成ウマ娘ごとにコメントしてほしかった。
まだフクキタルでしか育成してないから違和感なかったけどメイン4人以外だとやっぱそうなるんだ…
今は楽しめてるけど慣れてきたら周回がだるくなって結局URAしかやらなそう
URA要素抜いてアオハルのレースを増やす感じで良かったのに
シナリオって選択出来たの?
やり方が分からん
ちょっと赤ちゃんすぎない?
クリークが飛んでいきそう
あがってきたとノンストップガールがないところを見るとチームランクとアオハル勝利は諦めてるっぽい?
アオハル金スキル取得してるから普通に負けたんだと思うぞ
オグリにどこ走らせたかわからんが、ビタココンは中長距離でステが強いから、よっぽどじゃないと育成ウマじゃないと非常に勝ちにくいし
マイル短距離ダート走る育成ウマ娘だったら、中長距離のこの二つで2敗してしまうのが問題
あとモブもそこそこ強いから、他種目でも勝ちやすいとは言えないい
まあここも運要素だな
ファン数を稼ぎにくい短距離馬とマイル馬育成はアオハル向けではない、という開発の意図かなぁ。
ビタココンの割り振りを見てる感じだと。
よくこれだけスキル引けたな
イベ完走率が下がってるからssrサポカ減らさないとキツイしナリブやハヤヒデみたいな体力持っていくイベがあるサポカも厳しい
野良イベで来たらストレスがスゴいわ
そもそもどうすれば上ブレを狙えるのかすらよく分かってない。
さっきオペラオーでやっとAA+B+CCだったけど……
因子はタイキとマルゼン(相性O, URA16, パワー16)、サポカは配布のゴルシ、ブライアン、スペ、スズカ、2凸SRスイープ、フレンドさんのクリーク。
賢さサポカで練習回数増やすのがキモい
ごめん、キモいじゃなくてキモ
結局罵倒してるみたいで芝
気持ちはわかるけど漢字で書いてあげてくれw
何だかんだ言っても最終的にはアオハル中心になるぞ
今は全員手探り状態で最適化できてないアオハルと、半年掛けて最適化勧めてきたURAを比較してるだけだから
みんな強いの作れるかどうかで文句言ってるんじゃねーよ
あんま読まずにコメントするのやめたほうがいいぞ
目標レース以外に出ないとファン数稼げないウマの育成が厳しい
短距離勢とか余程上振れしないと今までのようなステにならない
実装してまだ24時間も経ってないのにもう分かった気になってる人って本当に尊敬するわ
そこまで自分の分析力に自信があるなら攻略系ユーチューバーにでもなればいいのに
現時点での印象書いてるだけなのに何でそんなにカリカリしてるの?
カルシウム足りてる?
いちいち煽る方もカルシウム足りてないよ
まず>>55が煽ってるし
ネガティブコメントばっかり目に付くせいで55見ても煽りに感じないし不快にもならない、70がなんでもないコメに顔真っ赤にして噛みついてるようにしか見えない
アオハル勝利と理想ステの両立はよっぽど上振れしないと辛そう
短距離や逃げみたいな一点特化よりも中長距離みたいなバランス育成が向いてるよねコレ
自分は出遅れの無課金でサポ力(ちから)ないからアオハルばっかになりそう。メンドイけどね><
ステータスがどうしても丸くなるこんなに伸ばせないわ
アオハル勝利はそこまで意識しなくていいのかな。
決勝負けても最後のURAを勝てばアオハルシナリオ因子は付いたし。
そんな気がする
優勝狙わずに育成した方が伸ばせそう
両方優勝するとスキルpt70貰えるけどそれが重いか軽いかで考え方が変わるな
アオ爆狙ったところに来るの待つよりガンガン打った方がいいの?
これチームの自動選択がクソ過ぎるだろ
何であんなに適正ない奴入れるんだ?
手動設定し直さないといけないから大変時間がかかります
理想 ⇒ 適正バランスよく置いてくれる
良くあるパターン ⇒ 強い(評価値高い)キャラから順に適正あるところに置いていく。弱い奴が割食って適正低いところに配置される
ウマ娘 ⇒ 強い奴がなぜか控えに回る
Bファル子差し置いてDウララが居座ってて笑ったわ
体感だけどステがちゃんとしてればそのままで勝てるし足りなければ頑張っていじっても負けるから機能してるとは思うな
ただウララがお気に入りなのかファル子やデジタルがいても最後まで占拠してるからそこだけは変えた方が良さそう
ウララが芝適性ないのにマイルや短距離に居座るんですわ
こんなの自動でやってたら勝てないだろ
バグとは言わんが罠だよ罠
何か木佐貫バグを思い出したわw
自前金スキルと最後のご褒美で十分なキャラはアオハルでステ盛りながら上振れ狙うのが良さそう?
安定感は今のところまだURAに軍配が上がりそう
全部作り直し楽しいなー(棒)
どっちにしてもチャンミ専用の距離因子選別はURAの方が圧倒的に気楽だからそっちでやる
にしても確かに上振れすれば数値は盛りやすいけど中長距離の後ろはステはともかく緑スキルのパッシブがかなり重要なのにここが盛りにくいのってチャンミ的には結構致命的な気がする
育成のジャンル分けはもっと詰めたいわ
爆発って複数重ねた方が伸びるのかと思ったけどそうでもないのか
じゃあ目当てのステに来たらさっさと踏んだほうがいいのかな
おすすめは賢さで爆発
体力回復量も増える
なるほどな
賢さ中心で稼いでスピスタパワで爆発させる真逆のことしてたわ
尖ったステにしたいけど、毎回4Aみたいなステになる
SRすらまともに凸できてない微課金だけど、夜更かし2回偏頭痛1回保健室失敗2回引いでクソ下振れだと思ったら、アオハル練習はうまく行った結果A+出来てびっくりした
良く言えば下振れよりも上振れが上回ればこれよりも強いの作れる
上振れしたときの爆発力はURAよりある、でも理想スキル揃えるのが大変みたいな感じ
スレのオグリも強いけど回復スキルないみたいだし、URAでやっても必要な能力はカンスト前提と考えるとチャンミはURAの方がまだ強そう
悪いけどステの合計値が上がっただけだと思う
モチベはあるのに運がなさすぎて辛い
最初のお休みで夜ふかし気味ついてそのあと4回連続で寝不足って酷すぎ
代理の方向性に賛同したくなるわ
いくら使ったらこれだけのサポカ揃うのか興味本位で教えてくれ
運次第だけど100万とかじゃ到底無理だろうな
家とまでは言わないが車買えるレベルだろ
この人はイベントドーベル入れてるし他もPUキャラだから100あればいけると思うぞ
フクキタル記事の方のPUされてない初期サポが2人いる方がヤバかった
配布1枚でガチャは4枚だから高くて100万ぐらい
安いね
長くてダルい上につまらないんすわ
とにかく練習チェックがダルイ
なんかアオハルの方が初期のステータス上昇値低い気がする。あとステ上がるわけでもないのにトレーニングに来るチームメンバーはなんなんだ
つーかわざわざ5種類のレースさせる必要ないやん。長距離のチーム戦でサポカから残り2人選ぶくらいで良かった。
やっぱ賢さが大正義か…
インモーネイチャウンス漏れなく無凸なんよなぁ
選んだサポカとキャラで育成してる感じが薄れてアオハルはよくわからなくなる
ライバルも前のほうがキャラ立ってたわ
やる気リスク上がってるからたづな採用が大正義
全く上振れさせられない…何意識すればええんや…
微課金ワイなんかようわからんまま、
タキオン、カフェ、デジタル、シャカール、インモー
のチームが見たくて全然育ってないサポカを投入するも、
最終的に歴代で1番スコアが高いA+タキオンが出来て困惑…。
SSR完凸暴力やめーや!
代理はきゅうり並の性能でいいからフレーバー的にバステと回復30が絶対起こらないとかにして欲しかったな
代わりに70回復もなしでいいから
スピ補正ないとはいえスピがA乗せるのがやっとなんでなかなかキツイな、レースに勝てない数値ハリボテが量産されていく
なーんか色々大げさにいったり誤解してる奴の二次情報に踊らされてしまってる気がするので整理したい
– 野良レース出せる余裕がない
– そんなことはない。アオハルレースは既存レースと同時開催になるし、イベント類で潰されたりもない
– じゃあなんで出せる余裕が無いのか。それは、アオハル特訓や爆発を優先してしまっているから?
– 自動編成で勝てない
– 格上と戦わない限りは普通に勝てる
– 格上と戦うメリットは、微小なステータス
– 育成時間がめちゃ伸びる
– なれてないorシナリオ読んでる時間を含めているor編成を手動でやっているのが原因
– ただ、最速行動しても5分プラくらいにはなってるんで、ここは改善してほしい
– 「めちゃ」は伸びていない
– 上ブレ全然しない
– アオハル勝利や魂爆発に気を取られすぎていると思われ
– それと、アオハルで得意なデッキタイプはあると思う。代表は賢さ育成タイプね
インデントが潰されるコメント欄に泣いた…
何を意識すればステが伸びるのかいまいち良くわからん
取り敢えずアオハル集まってるからって伸ばしたくない練習踏んでも器用貧乏なステになるっぽい?
アオハル因子がパワ賢さだったね
URA9とアオハル9の親で育成して上振れ来たらヤバそう
なお根性
手探り数回はかなり面白かったし
推しペア走れたりホームの後ろにいるのは最高に可愛い
ただテンポ UI URA蛇足感 桐生院イベなし
継承で勝ち鞍ボナあるのに因子用周回だとアオハル捨てることになるとか
マイナス部分目立ちすぎてもうきつい
競技場全スキ70回復でやる気アップ人参色分け固有金調整他色々
ストレス要素減らさないならやめるきっかけになるレベル
開発側に毎日コツコツ継続プレイしてる人間いないんだろうね
良いのは浅い部分だけ 毎日これは重すぎる
なんかラップみたいで草
ほんとガワ部分はいいんだよなあ
改善して欲しい点は少なくともここに書くより、専用の窓口で言った方が良いと思う。
あと開発の人は継続してやってない〜ってより、開発させる側の企画立案者の方じゃないかな。そしてその立場の人が忙しくない訳もなく。
去年のハイエンド機種なんやがカックカクするのは俺だけか?
同じく
めちゃくちゃ重い
やっぱ同じように感じた人いたか。めっちゃ重いよね。
アオハル杯やって思ったこと、やっぱりウラライスなんだよなぁ。
アオハル周りの、演出カットと自動編成のアルゴリズム見直しは早急にお願いしたい
勝手な推論だが、ここまで、ステータスが平均化しやすいなら、爆発と上振れ狙いで根性賢さ育成がイケるような気がしてきたw
>> 115
>> 117
レスありがとう
ワイには到底無理で草
URAとは完全に分離して、
一年間くらいの短期間の育成にしてくれりゃ良かったのに。
体力回復しながらステ盛れるスピ賢さ編成が大正義だから、中距離以下の先行と逃げは大幅強化されそう
バランスの良さから来る評価の高さなんだろうなと育てて思うな
今後の対人戦は特化型vsバランス型でどうなるかか
上振れと下振れの差がすごい
金スキルがまず飛んでこない
って印象。
逆に上振れ+金スキル取れた回はヤバい、ただURAと比にならないくらいの試行回数が必要だね。うまいことやってるね。
最適育成じゃなきゃストレス溜まる人は大人しく攻略情報揃うの待った方がいいと思うよ
この手のゲームで上振れと下振れの差が凄くなるのって、大抵は編成か攻略法が間違ってる時だし
まぁ新要素をしっかり盛り込んでくれたのは嬉しい
嬉しいけどユーザーが求めてた方向性と違いすぎるのがちょっとって感じ
ハニバ前から開発してたはずだし方向転換はできなくて仕方ないと思うから次のシナリオは頼むよサイゲ君
因子周回をやりやすいシナリオか因子厳選そのものを簡単にしてくれ
アオハルは中~長距離(特に長距離)育成で壁にぶつかっていたワイに効くわ。
URAではライスの育成で11000の壁にぶつかってたけど、アオハルで11700までいけてA+が見えてきて嬉しい。
逆にスピード1200必須みたいな短距離~マイルの育成には向いてなさそうやなぁ。
いや時間かかりすぎだろ
スマホゲーやぞこれ
なんというか廃止されたのもわかるな
チームに時間取られて狙った育成しにくい
これって爆発させる時に弱めのキャラでも毎回エースに設定した方がいいのか?
あとエース追って爆発させてアオハル後の追加キャラのがステ高い→それをエースにして爆発の繰り返し?
ステ盛れて強いの作れても金回復スキルが全くもらえないから結局実践には向かないのができるな
アオハル金スキルも取れて後は金回復スキルだけなんだけど…
頼むクリークオグリに飴ちゃんあげてくれ
チャンミにアオハル産はそんなこないんじゃないかなあ
長距離でライスサポでマエストロ+クールダウン、アオハル力とステ目的(盛れる人は)くらいだろう
中距離でマエストロだけは是が非でも完走目指してそれ以外はアオハル産金スキルとかで賄う場合もあるとは思うが
アオハル優勝できないと最後の2人もこないからポイントの差ついてつらい
アオハル優先して爆発させようとしてると自分のステータスがお留守になるの
代理が話してた過去の失敗みたいだわ
チームメイト優先して無理した結果、故障して引退しちゃったって
そういうことなのでは?って思い始めてきた
スキル獲得がかなり運に左右されるからチャンミ用はかなりきついと思うぞ
ほんとそれ
いくらステ上振れても欲しいスキルとれないんじゃ競技場にも使えないしなんやねんって感じ
使わんスキルなんか投げつけんでいいから金スキルイベ消化の邪魔するなと
やりこみ層はチャンミ重要スキルは白因子継承とか作り込んでるからむしろ必要以上に盛れるからチャンミ向けだぞ
これよく言われてるけど
ヒントは普通に出てるから全然納得行かないんだが
もしかして、金特だけの話を「スキル獲得」って言ってる?