790: 名無しさん 22/08/12(金)12:00:47
797: 名無しさん 22/08/12(金)12:01:53
>>790
これはっ…!?
あたまのいいとし解説頼む
802: 名無しさん 22/08/12(金)12:02:12
>>790
ポジキ関連が調整ってことでいいのか
805: 名無しさん 22/08/12(金)12:02:25
駆け引きはなんだったっけ
810: 名無しさん 22/08/12(金)12:02:53
>>805
掛かるとスタミナの消費が上がる
826: 名無しさん 22/08/12(金)12:04:04
単騎逃げがマシになる
…かも?
849: 名無しさん 22/08/12(金)12:06:13
ついにポジキにメスが入るのか
882: 名無しさん 22/08/12(金)12:08:40
>>849
見た感じ単逃げと逆噴射が改善されるかな?
後は仕組み次第だ
952: 名無しさん 22/08/12(金)12:14:04
チャンミ直前にバランス調整か…
959: 名無しさん 22/08/12(金)12:14:41
>>952
チャンミ後だよ!?
814: 名無しさん 22/08/12(金)12:03:06
楽しみです、そこら辺の挙動明らかにおかしかったし
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume


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コメント一覧(212)
どうなるのかな
これはスズカが猛威を振るう前フリ
1年間最弱クラスで
2年目も改善されたわりにあんま強くないし
攻めて普通以上のスペックになってほしい
分かるよ…なんたって「サイレンススズカ」だものな、オグリ並みに強くていいと思うんだ
単騎逃げが弱すぎるのはホント何とかして欲しいかんな。
過去は単逃げが強すぎて、今の方が好きだけどな
逃げが強くなると、複数逃げでウンススキルの鼻取り合戦が始まってツマランくなる。余程上手く調整しないと不満出そう
過去は単逃げが強すぎた…???そんな時期あったっけ?
突っ込み処だらけだが、とりあえず今も基本的にはウンス固有のハナ取り合戦だぞ
中距離クリオグリや今回の短距離でそうじゃないレースがたまたま続いてるけど
最初のチャンミから情報集めてやってるけど、単逃げが強かった条件はないね。
キタサン実装前の長距離追込最有力の時は逃げがいなくて、
先頭役になった先行が強い走りをする事はあったしそれを単逃げと勘違いしたのかな。
デバフスキルどうするんだろ
掛かりが発生しなかったらなにも意味がないのが現状だから、掛かりを誘発したりするのか…?
スーパーラッキーセブン「発動しないは甘え」
キミは7番になる確率自体が上がるとかでも…
複数人が持ってた場合の抽選とかめんどくさいか
チャンミだと7枠率が1/9の上に、発動率が50%だからなぁ…
しかも、そこまで低い確率なのに発動したところでスピスタパワ+60程度だし
たぶん味方の掛かりでも発動する仕様だったのを味方以外の掛かりにのみ反応するように修正するとかだと思う
味方のかかりでも発動したの?知らんかった。
トリック系は効果自体は発生しないんだけど味方のかかりにも反応して発動するんでムダ打ちになったりして本当に有効発動しにくい仕様だったらしい
発動はするけど効果は出ない、だったかな
完全に無駄打ちになるはず
差しが救われるといいんだけども
ぽじきぃぃ!
単逃げはURA時代にブルボンの因子周回でシニア有馬で死亡する原因になってたから改善されたら助かる
いまでもジュニア期とかアイネス有馬とかで時計が溶かされる原因になってるし
単騎逃げだと捕まるって、実際の競馬と真逆の挙動だったからな……。
競馬は単騎逃げでも4角手前で捕まることははままあるし問題はペースがないことだと思うわ、どれだけ飛ばしたり道中逃げが競り合ってもスタミナさえ足りてれば普通にスパートかけて最終直線スピード1200で走り切れるからな。
やっぱりペースの概念欲しいよね
先行・逃げが多いとか序盤に速度スキル多く発動するとかハイペースになって後ろ有利になるとかして欲しいな
(逆もしかり)
単騎逃げだって捕まるよ
一般に競り合うよりはマシじゃない?
でもよお、ステータスが競り合ってるならともかく明らかに別格なのになぜか捕まるのはおかしくないか…
埋まったりはまだしも
確かにね
でもステータスで抜けてるのにってんなら逃げに限らん気もするけど
逃げ2地獄からの解放
逆噴射解除
アニバでやるべきだったがもし今からでもやってくれるならありがたい
逆噴射に関しては何よりも先に調整するべきだったよね
チャンミもそうだけど育成中のレースでも逆噴射で負けることあるし
ポジキ自体は必要だけどそれで逆噴射して本来有利のはずが不利になるっていうのは明らかにおかしい
改善どうこうと言うより始めからこんな仕様にしたことがよろしくなかったと思う
たぶん、ポジキがないとステの暴力だけでレースが決まってしまってたんだと思う
それこそ正しい挙動では。
能力の違いでぶっ飛ばすのは。
そのゲームすっげえつまらなさそうだな
ウマ娘にポジキがあってよかった
ポジキは必要でしょ、誰もいらないなんて言ってないよ
ってか脚質の意味なくなるし
言ってるのはポジキによる「逆噴射」とか言うバグのことよ
落ち着け。
バグは運営やプログラマーが想定していない挙動のことだから
その挙動を最初から想定してたならバグとは言わんよ。
そもそも今回「調整する」と言ってるのだから、なおさらバグではない。
運営の感覚がとことんおかしかっただけ
後方脚質が逃げを捕まえるために中盤スキルを盛りたいが
ポジキ期間で暴発すると逆噴射から負け確定レベルで後ろに沈む仕様は
大分クソだからなぁ
これな
ポジキが悪いんじゃなくて逆噴射の距離がヤバい
チャンミの勝敗なら相手もそのリスク抱えてるしわかるけどストーリー中の目覚まし破壊も手助けしてる仕様なのが癌なのよね
単逃げのほうが有利になるなら今後チャンミでチョコボン水マル両方出すことは減るのかな
代わりに単逃げ防止に逃げを出す必要が出てくるかも知れないな。
まぁ俺が出さなくてももう一人が出すだろうから出さなくていっか!
単逃げで出したやつ有利、2逃げで出さなかったやつ有利、なバランスになると悩ましいな…
悩む余地が生まれるのは良いことだ、本当に悩ましいけどwww
3頭出しなんだから1頭は保険と思えば、単逃げならラッキー、2逃げなら相手の逃げを潰してまずは安全を確保、3逃げなら完全パリティで、どれでもまぁまぁ悪くないぞ
どこかで見たような…
逃げは自分以外が出すからヨシ!
前の人が同じ様な考えなのでヨシ!
逃げ作れなかったのでそのままでヨシ!
全ウマ娘が先行のみで繰り広げる謎バトル最後に笑うスキルはどれだ!
それスズカ推しとかが「被って破滅?知ったことか、俺はスズカの逃げが見たいんだ」とか言って短逃げになって勝つパターンだ
有利になると言うよりは、不利にならない調整なんじゃないかと期待する
逃げ複数が不利になる調整だったら、いつものサイゲだと思う
メイクラ以前から話題になってたのにやっとアナウンスか
話題にしてるだけで誰も公式にご意見送らなかったからじゃないのか?
そもそも直します。と宣言するだけで修繕されるものではないからね
システム周りから見直すから時間はかかるものかと
ポジキへの意見なら去年送ってるわ
なんかそういうデータあるんですか?
以前から良く話題になってたからかなり多く意見は送られていたはず。俺も送ってた。レースの根幹に関わる修正だから難しかったんだろうよ。
逃げは育成難度高いだけで一貫して強脚質だったから単逃げとかほぼ無かったからな
逃げ2も消極的にやってた訳じゃなく単に勝率高い手段だからやってただけで
今回のチャンミこそ逆噴射どうにかしてほしいのに、終わってからか…
レオ杯前に修正きたらそれこそ阿鼻叫喚で怒りのアンイストール不可避だからね仕方がないね
皆逆噴射ありきでスキル構成考えてるだろうし、それは仕方ないべ
逆噴射対策ってなんかあった?
ニシノで決意の直滑降と地固めを同時に取らないようにするとかじゃない?
チャンミ直前にレースアルゴリズムいじったら大炎上するだろ。
嫌な事件だったね…
マエストロ2回発動…ウッ頭が
過去一逆噴射祭りなのにな
こんなの弄ったらどうやってもある程度バグ出るだろうからチャンミ前は無理
単逃げやっと修正されるんか!
逃げ0で舌打ちしながら先行に変える必要なくなるんやな
逆噴射はホント💩だからなぁ あと差しもポジション調整して欲しい下手すると追い込みより後ろに居たりするの勘弁してくれ🥺
後方に追われるのを検知したら前に進出するようになってくれると追い込みのまくりがデフォみたいな挙動も改善されていいよね。ゴルシとかはそれでも上がっていくために固有の効果量調整がいるかもだけど
俺の押しのブライアンがチャンミエースのゴルシの後ろでレースしてるのを見なくてすむのか?
先行と差しが混在するのは許せるが追込の後ろに差しがいるのはな~。
単逃げで時計消えまくるのなくなるならとっても助かる
単逃げは弱く複数逃げが強いというリアル競馬とは真逆のウマ娘とはよく言われてたし
逃げが多い程後ろが捕まえやすくなるといいなぁ
ファル子,わっかんなーい
君は感じたまま力の限り走れば勝てるからそれで良いんだわ
中盤にモリモリあがってくスキルの逃げは強いよな。ファルコしかりチョコボンしかり
バランス調整しても新育成来てもチャンミしかコンテンツ無いんだよな・・・
毎月開催のストーリーイベ「え!?」
バランス調整とかのウマの育成の意味の話してんのにストーリーイベ有るとか言われても困るんだが
それを言い出すなら育成の結果として対人コンテンツ以外のどんな意味が欲しいんだ
チャンミとは別の対人コンテンツできたところでやることは変わらないぞ
ストーリーはいいんだけどやる事は育成するだけだからなぁ
別の何か恒常的なコンテンツが欲しいな
そろそろ、トレーナー室とか畑とか追加してほしい。
チャンミとかやらないエンジョイ勢とかキャラ好き勢のために。
今回のラストは過去一エモかった
ソシャゲなんて常設クエスト、ストーリーイベント、季節イベント、対人戦くらいしかないのが普通だぞ?
あるけど
お前ら新コンテンツ追加してもチャンミの邪魔だからやめろって言うじゃん
好き嫌いはさておきチームレースやらこの間の最強チームやらレースするコンテンツはいくらでもあるでしょ
そもそもポジキ修正の話題なのにコンテンツ不足の不満は筋違いじゃろ
じゃけん
スーパーレジェンドレース作ろうず。
レベル1から10まででレベル10到達で称号獲得とシナリオは全部見れる。ライバルの性能はレベル10がSS+クラス。そこからさらに5レベルがあって1レベルごとにUG1→UG5になる。そしてレベル16でいきなりUF1で完全適正のライバルが出てくる。鬼神級クリアを目指すのだ。もちろんスーパーレジェンドレースの制覇率発表がはかチューブで公表されるぞ
楽しめる人何人いるのそれ?
対人戦じゃないんだから気張る必要も無いしこれが常設なら何度でも好きな時にやれるんだから全然ありでしょ、少なくとも俺は面白いと思うわ。逆に常設の高難度を楽しめないとか何なら楽しめるんだよ、全冠や専属は既に存在するんだからやるなら攻略挑戦系はとりあえずありだと思うよ
単逃げを複数逃げより強くすると単逃げを封じるために逃げを編成せざるを得なくなって結果逃げが確定で死ぬにもかかわらず編成必須という(あと逃げシスみたいな複数逃げ編成が確定死する)変なバランスに成りかねないから逃げの調整は気になる
複数逃げの挙動は今まで通りで単逃げだけ勝敗に絡める程度に強化なら良いんだけど
たぶんこれだろ
逃げ出さない奴の一人負け状態になるんと違うか
単逃げの場合のみ逃げの脚質補正値が先行と同等になる(逃げ不在時の先行仮逃げに似た挙動)
とかになるんでない
それだと脚質間バランスがおかしいままだね
ポジキ区間の速度減少に対する調整および位置取り更新頻度に関わる調整がそれでしょ
記事内に画像出てたのになんで逃げの調整しか認識してないんや?
175
単逃げの場合に脚質補正が先行と同等になるという調整をしたら逃げが先行に対して有利になるということに疑問の余地があるか?
ポジキがどうなろうが関係なく単逃げ有利だろ
>>190
逃げ複数になるだけでその有利が消えるっていう簡単な対策法がある分強いってのはそこまでバランス壊さないでしょ
逃げウマ採用しない縛りでもしてるのか?
>>190
先行で勝負しようとする相手に対して逃げ1枠強制させられるとか
めちゃ強じゃん
安価先間違えた。>>239は>>213へのコメです
単逃げが強いって状況自体は良いんじゃないか?
複数が強いなら三人の出走枠のうち半分以上の二枠を使うって異常な脚質分布状態
単逃げで勝つ、あるいはそれを阻止するなら一枠
どっちも弱かったら逃げ0で先行が逃げポジになるかどうかの運ゲー
調整次第ってのはその通りだけど、単逃げが強いってのは悪くはないと思う
単逃げだとどんどん差が開いていくぐらいで良い
それは大逃げだろ
単逃げは一頭だけで先頭に立つから道中のペースをコントロールできて
スタミナを温存できるのがメリットであって
逃げとかはラストスパートのスピード制限があるのがまずおかしいのよね。
スタミナ消費によるスピード低下係数を上げて、その代わりラストスパートの制限ないようにするんやろかね
スピ制限自体はどの脚質にもあるが
ラストスパートの速度が違うのは脚質補正のことだろうが、これ機能しなかったら後方脚質が全部死んだ酷いバランスになるだけだぞ
逆噴射のせいでモブ逃げ相手の先行育成が辛かったからなぁ
今回の先行育成で逃げがモブのみのジュニア、クラシック辺りはそのせいで負けるから。
これで後はモブロが調整されたら育成のストレスもかなり減りそうなんだけどなー
ブロックは実際の競馬でも起こるから調整しません
(*^o^*)改善されるんだ!
(*^◯^*)誰だお前!
誰だお前!面白いから好き
セイウンスカイのために少し弱めの逃げださなくて済むのか?
ポジキにメスが…
ポジメスガキ!?
ざぁこ♡ざぁこ♡
単逃げの使用はチャンミ以外に育成で理不尽負けする要因でもあったから,ちゃんと改善されるといいが
また変な挙動を生みそうな気もする
単逃げが強くなるとしたら…
ポジティブ:ツインターボ育成や大逃げサポカの実装
ネガティブ:チャンミに大逃げを1人出して相手の単逃げをけん制しないといけない
単逃げで馬群に飲み込まれなくなったとして
複数逃げにするとさらに突き放すようになって逃げ以外人権なしになる大恐慌時代も想定していけ
そこで競い合いでスタミナ激消費ですよ。
根性で消費を抑えても限度がーって感じにセッティングすることで逃げはスタミナもマックスで要求されるようになって来るとか
普通に逃げ出すだけで複数逃げになるのになぜ大逃げ?
師匠三段クルーン成功時にさらにもう一弾判定ができて大逃げがつけれるようになるとか?
コォレェがぁ、諦めないってぇ、ことだァァ
単逃げ改善→ハフバ→ターボ実装
来たわね(ぐるぐる目)
大逃げにも適用されるんかな
スズカの金鯱賞をゲームで再現したい
その為には道中の最後尾と先頭のバ身差を解除しない限り無理じゃないかな
単逃げのほうが不利ってどういうことやって感じだったもんな
固有の調整は‥
特に長距離の差しが大体追い込みより後ろに行くのもなんとかしてくれないっすかね
謎負け多すぎるからこれでよくなればいいけどね
アプデまで時計温存期間だわ
先行差しが序盤に速度スキルバンバン発動したら逆噴射するのも直るのか?
ポジキのせいで逃げ以外に序盤の強スキル付けるの少し怖かったからな
ようやく素直にスキル付けれるのか
(差しが辛いのも何とかなりませんか…?)
位置取りの仕組みを調整が逃げ限定な書き方じゃないからマシになりそう
ほーん
で、後方釘付けはチャンミまでに修正されんの?
チェックもせずに上から目線は草
見てるこっちが恥ずかしいからやめてくれ
デバフじゃなくて後方釘付けと書いてる辺り、
仕様も理解せずミスっぽいからマウント取りたかっただけやね。
3つ目の項目なんだ?道中争いが激しくなるなら賢ささらに必須になるな
トリックは味方のかかりにも発動してたのが変わるんかな
単逃げ調整で殆どのコースで単逃げでも逃げ最強になる未来が見えるわ
>走行位置を調整する際の減速の仕組みを調整
初めて公式が逆噴射について言及したな…
単騎逃げって普通の逃げ&大逃げ一人の時も当てはまるのかな、そうしたらスズカがようやくアンスキ潰しラビット以外の役割が持てるんだけど
旧ウララシステムの追い込み暴走対策として
逆噴射が実装されてたから、
ようやく両方を解決できる仕組みが
組めたって事なのかな
遅い
とりあえずコウイッタ点を改善する姿勢が出たことがありがたい。
応援してます。
つーかスキルのバランス調整はもっと頻繁にやってくれ
いくらチムレでポイントにはなるからって言っても使い物にならないスキル多すぎんだよ
気持ちはわかるけど複雑なシステムのゲームだから一部を修正すると他の部分に不具合がでかねない。下手したら毎チャンミごとに不具合続出になるし。よっぽど致命的な不具合でもなければバランス調整が半年に一回くらいになるのはしょうがないんじゃないかな。
なんも言ってなくても裏で色々弄ってるのはコーナースキル二度だし案件から分かってるし
そんな殊勝な理由で調整遅いわけでもないべ
頻繁に調整したら「調整しすぎ!ついていけない!」って文句言うんだろ?知ってる
バランス調整が多いゲームが言いと思ってるならそれは間違いだよ。重要なのは必要なことを必要なときに必要な量行うこと。月1でスキル調整されたらたまったもんじゃない。
バランス調整なんてこの手のゲームでそんな頻繁にやられても困るわ
もう期待しかしない
この手のゲームで半年対戦環境放置って今時珍しいからね
他ゲーユーザーからしたら変化なさすぎて飽きるって言われても仕方ない
謎の勢力「運営さんは頑張ってる!嫌なら辞めろ!」シュババババ
ソシャゲじゃ割りと珍しくも無いけどね
え……???
ガチガチの対戦ゲーならともかく、ソシャゲで頻繁に元のシステム自体を弄る例を知らない
毎回育成方針の根幹に関わるところに変化付けられても困るんだが。
一応対戦環境の変化ってのは性能調整だけじゃなく、
ウマ娘だと脚質に足りてなかったピースとなるスキルの追加(終盤接続する速度スキルなど)で
少しずつパワーバランス整えてるし、
そもそもレース場や距離で脚質の有利不利がガラリと変わるので、
「対戦環境の放置」と「変化のなさ」を繋げるのは無理があるな。
「育成部分」又は「それでも尚逃げに偏りがち」な部分なら納得できる。
ペースアップがマイルドになったら後ろが追いつくことが出来なくなるのでは
走行位置を調整する際の減速の仕組みを調整って書いてあるだろ
複数逃げが現状のままで単逃げの方だけ手を入れるってことのようだから
逆噴射修正があっても逃げ優位は変わらんような気はしている
ポジキ逆噴射に手が入るから、逃げ以外に有利に働く可能性も高いぞ
単逃げできるようにして
ポジキ変更で複数逃げの遅い逃げは先行に捕まる
先行スキルが3位4位条件が多いから3番手くらいの逃げは中盤すぐに脱落とかかな
自分的にもこういうのだとイメージしている。さすがに複数逃げを全部ダメにはしないだろうけど、かといって、複数逃げは今まで通りだと、単なる逃げのさらなる強化だから
今でもぽじき
幸運な先行が入れ替わるようになる(仮)とか、あるいはペースメーカーが逃げにも入るってことになると入れ替わり立ち替わりで同脚質が多いほどハイペース気味になるの?
場合によっては逃げの先頭入れ替え合いが多くなって逃げ以外どうしようもなくなる可能性もあるのかな
それでなくとも単独作戦が不利そうだな
逆噴射無くなるのと単逃げが強化されるのは朗報だけど逃げ複数の時の挙動も変わるならちょっと怖いな 3人以上だと終わるとかならんといいが
誰もが納得のリアルで現実的なレースモデルが完成したらそれはそれでそれに合わせてステやスキルの最適解がほぼ固定されちゃうから、今後もあえてツッコミどころを残しながらちょくちょく挙動を弄り続けていくほうがいいと思う
現実では逃げ多すぎると逃げが潰れるのは大体そうなので、それはそれでいいかな
逃げ5頭だったツインターボの七夕賞は逃げ以外も全員潰れてターボがゴールまで残ったけどw
それより俺の所にガチャでバンブー来ないバグの修正まだ?
どんな調整しようが今さらやめる奴が増えるとは思えん、慣らされて続けてるから今がある
育成の単騎逃げ負けや先行の逆噴射負けが減るかもね
差し追い込みはヘイトモブロックだから大勢に影響はないかな…
追込が差しの前に出なくなって白キングが辛くなるとかない?
終盤開始前に追込が差しの前を走ってること自体がおかしいんだし別に辛くなってもいいんじゃない?
後方脚質が何人いるか予想して差しで出すか追込で出すか決めるのも戦略の1つだろうし
楽逃げ馬に親を殺された人がウマ運営にいるもんだとばかり思ってたわ
「脚質分布の時点で特定脚質が死ぬ」ような状態が解消されるといいね。逃げが多すぎて先行が死ぬ、追込が多すぎて差しが死ぬってのがずっと続いてたし、そのせいで(一部を除いて)数の多い先行・差し適正のウマ娘が活躍できてなかったから。
それは現実の競馬でもままあることだから無理だと思う
脚質分布ってのはレースの展開に影響するわけで、展開によってどの脚質が有利ってのは競馬である以上どうやっても発生するよ
「現実なら勝つ可能性もあるから」とか言い出したら、別にゲームでも100%勝てないわけじゃないし
先行に地固め積む時代くるー?
クリオグリ以降は同キャラメタ対策として取れるなら地固め積むのが基本じゃね
ステスキルが似通ってくるから同脚質だと最初先頭にいた方がそのまま最後まで前にいる場合が結構あるし
というよりポジキなくなるなら、調整次第では全脚質で地固めが必要になるかもしれない
そんな時代にSSRで地固めを取り上げられた会長と副会長……
そしてSR副会長を闇鍋から引き当てられない新規……
シャカールのように再調整されるかもしれない
追い込みに逃げ挙動させたら勝ちになるの?
もはやなんのゲームか分からんな。
ツインターボ追加する前に調整ってことかな?
2009年のエリ女みたいな事があったりしてもいいんやで
もう完全に開き直ってるんだな
ルールを守って楽しむプレイヤーが○カにされるゲームになったんだな
そうだよ、チャンミをご覧?BNWみたいなコンセプトパで挑む人は強いスキルに適性Sまで調べ尽くす。だってそうしないと勝てないんだもん。
そりゃ自分も公式が情報開示すれば全部解決することだと思うけどさ、そうでない限り真面目にやってると楽しめても勝てはしない。
……リリース直後の1ヶ月が1番純粋に楽しめたな。周回強要されて荒んじゃったけど
そんなもの全ての対戦ゲームがそういうゲーム。知らないは甘え
キャラ固有の調整もそろそろ。。。
単騎逃げよりも複数逃げの挙動がどう変わるかのほうが気になるな
逃げは複数出した方が有利で、出来るだけ競り合ってハイペースの縦長展開を作り出した方が有利とか
現実の競馬の真逆の仕様にも程があるからな
これのせいで逃げを起用する場合は逃げ2枠以上出さなきゃならんのがほんとにクソ
仮にがっかりアプデに終わったとしても最低限ここだけは変えてほしいわ
複数は今まで通りで
単逃げの時だけ挙動が変わるとも読めるけどな
開発はポジキ逆噴射修正予定してるのに、何故今回チャンミはスプリンターズSにしたんですか?
来月で良かったじゃ無いですかー
問題があるのをプレイヤーに周知するため。問題を間接的にクローズアップしてその直後に解決することで運営の仕事してる感を高めるため。あとはアプデ直後にそれが目立つチャンミがあると大規模なクレームにつながる可能性があるため、かな。
逃げ育成苦手だったからメイクラやるのは敬遠してたけど、少しは育成しやすくなるかな。
ポジキがいまよりも少し楽になるのなら嬉しい。
これまででユーザーが一番待望のアプデだと思う
逆噴射はマジで消滅してくれ
いっそ前のウマが掛かり連発で早いレース展開とか有ってもいい
謎の減速に比べたら、スタミナ消耗で最後の伸びなくなるなら、納得出来る
逃げ育成苦手でずっと勝てなかったしこれからはラビットに独占欲つけとくわ
先行は競り合うからスタミナ消費厳しめ、前ポジだから速度補正は少なめね→わかる
逃げは競り合ってもスタミナ切れないし競り合いで速度が上がります→?
先行は速度上がって前に出過ぎたら急減速します→???
これをどうにか筋が通った仕組みにしてくれ
逃げを出すなら0か2の状況が変われば脚質分に変化は起こりそう
どっちにせよ逃げが強い環境自体はあまり変わりそうもない感じかな
効果量もそうだけど、発動条件の文章があいまいすぎるのホンマ…
少し=僅かにの2倍とか、後方=順位50%以下とか用語の定義が定まってれば曖昧とは思わないけどなぁ
用語集は欲しいけど
例に出てる僅かに、もじゃあ具体的にどれくらいなのってなるね…。
同じサイゲでもグラブルはバフデバフの量がウマと同じように不明確なのに、プリコネは具体的な数値を出してるあたり、開発チームが違うから当然だけど方針は食い違ってるんだなぁと感じる(ワーフリやドラガリはやったことないからわからないけども)
それより逃げがいないときの挙動修正してくれ
なんで先頭と同じ客室なのに逆噴射するんだ
海外のオンラインゲームは特にそうだけど、「プレイヤー=デバッガー」と思ってるんだろう
な
Warframeなんか、「ゲームが起動するかどうかしかチェックしてません。不具合はフォーラムで報告してくれたら対応します。報告期間は時間制限あります」って堂々とぬかすし
競馬素人からするとスズカって凄い馬のイメージなんやが
色々ハードル高すぎません?
せめて水着をと思えばスルーされるし
その攻略ブログや攻略動画はいつ規約違反でBANされてもおかしくないんじゃね
自分が見るだけなら違反でなくても、ブログや動画に情報載せるのは拡散行為に該当するだろうし
逃げ育成の時に単逃げにさせられて事故るってのは割とあったから助かる
今の賢さ水準だと掛かりなんてほぼ発生しないからなあ、よほど強化されない限り使われなそう
今割とスタミナが死にステだから救済はいるかな
でも春天で足りなくなっても何だしな
君は知るだろう──本当の悲劇は位置取りによって生まれるのではない事を。バランス調整告知で見出される希望──それが僕らを犠牲へと駆り立てた。
つまり義士はゴルゴだった?
ようやっと公式のなんの関係もないツイートにそれよりポジキ修正しろみたいなことを口汚くリプする奴が消えそうなのが嬉しい
ホント逆噴射のせいで短距離育成負けまくる
今日もタイキで3回謎負けした状態でスピ賢さ1100オーバーのシニアマイルCSで2連敗喰らって変な笑い出たわ
>・レース展開により位置取りが更新される頻度と仕組みを調整
これを1の最後にサラっと入れてるけど、独立した項目というより、これによって逆噴射しないでマイルドに減速できるようにするんだろうな。
現行、例えば3秒ごとにチェックして大幅超過したから一気に減速みたいなのを、1秒ごとにチェックして超えそうなら予めアクセル緩めとこう、越えたらちょっとだけ減速しようみたいにする。みたいな。
それだと計算負荷が高くなるから、普段は3秒で、簡易計算したら大幅超過しそうだったらそこだけ1秒に刻む、みたいな適応型数値積分ルーチンみたいなことするのかもしれないが
ひとまず見守ろうかな…
逃げが居ない時の先行の挙動は想定通りなんだろうか
ポケモンユーザーがだいぶ頭おかしい連中なのはよくわかった
でもどんな理由があるにせよ規約違反を肯定し利用してる時点でポケモンだろうがウマ娘だろうが遊ぶ資格ないんだよ
同じ規約違反であるR−18絵描いてる連中の言い訳と何ら変わらない