本日発売の『ウマ娘 プリティーダービーマガジン Vol.2』
【マガジンVol.2発売!】
『ウマ娘 プリティーダービーマガジン Vol.2』は本日6月13日(月)発売!
さまざまなギャラリーや、キャスト&開発スタッフインタビューなど盛りだくさんな内容です♪詳細は下記をご確認ください。https://t.co/jVmhQhH4Xw#ウマ娘 #ゲームウマ娘 pic.twitter.com/fIPDdlSozA
— ウマ娘プロジェクト公式アカウント (@uma_musu) June 13, 2022
早速読んでみました
本誌は過去実装した育成ウマ娘・サポの紹介、イベントストーリー、育成シナリオについて載っており
これまでの「ウマ娘」を振り返るには十分な一冊になっています
他にもウマ娘声優10人よるアンケートやライブイベントのレポート、
実際の「競馬」解説も載ってました
これがなかなか読みごたえあり!
・第3コーナーの急坂が名物「淀」の愛称でおなじみ【京都競馬場】
・平坦で直線が短い「オール洋芝」のコースが特徴【札幌競馬場】
などなど、各地コースの特徴を分かりやすく解説。読み込んだあとは競馬観戦がより一層楽しめると思います
本誌とは関係ないけど「教えて!福永祐一先生」のレース解説も勉強になることが多くておすすめです
コースの特徴はもちろん騎手の思惑や競走馬の癖など、色んな要素が絡み合って名レースが生まれてるんよなあ
■ゲーム情報
本誌では他にもいくつか気になる情報があったので紹介します
・強いウマ娘を育てるには?
基本的にはその時の最新シナリオを遊んでください
・因子関連について
因子と継承は実際の競馬をイメージしている
必要なのは「試行回数と運」
今後、因子獲得に関するアプデを予定!
・キタサンブラックとサトノダイヤモンドが同室
それっぽい描写はゲーム内でもあったけど確定じゃなかった(多分)
■ディレクターインタビュー
・「育成ウマ娘」などの実装は一年先まで決まっている
1人のウマ娘を「育成ウマ娘」として実装する場合、ゼロから作り込むと8~10か月かかる
リリースしてからの1年間はほぼ予定通りに実装していった
・先に「サポカ」実装する場合があるのは?
キャラを馴染ませる目的で実装してる
・もう「UG9」が出てるけど想定内?
→理論値では不可能でないが、こんなに早く実現させたのは開発陣も驚いている
やり込んでる人がいるのを嬉しく思いつつ、上限が見えると飽きが出てきてしまうのも承知
さらに育成を有意義にするための施策を色々準備中! とのこと
また、1つの育成シナリオについて攻略の研究が進み限界が見えてくるのが半年くらいだと思っているそうです
・ルムマについて
ユーザー大会を補助する機能を付けようか検討中
要望を聞かせてね とのこと
・ライブシーン制作
1曲につき大体8か月かかる
・笑ったところ
育成ウマ娘発表の度に「タマモクロストレンド入り」してたことについて触れてました
タマが年末実装だったのはオグリとの最終決戦(有馬記念)の時期を意識していた
→育成ウマ娘の実装は活躍したレースの時期をある程度意識しているようです
それでは次回開催G1「宝塚記念」の勝ちウマ娘を見てみましょう(育成未実装)
スイープトウショウ
ナカヤマフェスタ
マーベラスサンデー
サトノクラウン(?)
これは…
・「あげません!」 について
もともと脚本になかったシーンを監督が追加
こういうネットミームは公式が不必要にいじるとユーザーが冷めてしまうから基本的には触れない方針
〇公式がネット民の性格をよく理解してる
過度にこすり続けるのはたしかに寒いよね
最後に
ディレクターさんはウマ娘と通じて競馬ファンを増やしたいという想いがあるそうです
大成功では!?
ウマ娘というコンテンツを入り口に競馬の魅力にどっぷりはまってるおじさんはそう思います
インタビューを読むとユーザー目線でも状況がちゃんと見えているんだなあという印象でした
様々な要望にも時間はかかったとしても、ちゃんと聞いてくれてると思います(ホームスク水ブルマはまだ!?)
細かい不満は確かにあるけど、それを消し去るほどの魅力があるのがウマ娘(目覚ましはもっとください!!)
まとめブログ運営してるからなのか、何事もかなり好意的に見てしまうのも事実
いい機会なので、「現状のウマ娘について」みんながどう思ってるかコメントしてくれると嬉しいです。
※喧嘩や強い言葉はNGです
『ウマ娘 プリティーダービーマガジン Vol.2』もよろしく!(電子版もあるよ 特典はなし)
本誌にはもっといろんなことが書いてあったので是非チェックしてみてください!
ウマ娘 プリティーダービーマガジン Vol.2 (一迅社ブックス) Kindle版









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コメント一覧(503)
わいも管理人ちゃんの意見に賛成。細かい不満はあるけど公式はようやっとると思うよ
1曲8か月か、まぁクオリティ高いし、新モーションもあるし、ウマの数だけテストと修正あるだろうしそらかかるわな
相当気合い入れて作ってるだろうとは思ったけど1曲に8ヶ月ってすげー作りこんでると感じるけど
他のゲームでこの手のライブシーン制作にかけてる期間とどれぐらい違うのかね
参考になりそうなのだとミリシタが一度発表した曲が既存曲と類似しているとかで一から作り直しになった時に再発表までにかかった期間が約8ヶ月だね
曲の制作期間を抜いたとしても半年近くはかかってるんじゃないかな
確かプロセカも楽曲完成までに8ヶ月くらいはかかってるはず
サイゲ公式のチャンネルにある
ウマ娘プリティーダービーにおけるウイニングライブ制作事例
って動画でライブの制作工程とかを紹介しとったな
そこではライブの映像で約4ヵ月みたいに書かれてたし
楽曲と合わせたら8ヵ月とかなんかね
目覚ましもっと下さい。もう少し育成楽にさせて(切実)
リソース管理って知ってる?
目覚まし残量の多い少ないは個々人のプレイスタイルの結果でしかないんや
敗北をある程度許容して資産管理できる人からすれば、足りない足りない言うやつは馬鹿にしか見えんかもしれんが、
配布された目覚ましを即使い切る人達にも、それぞれの思惑があるんやで多分
だからそんな煽るような言い方はやめてくれ
プレイスタイルの違いはあるんだろうけどさ、
目覚まし無くてもジュエルでコンティニューできるんじゃないの?やったことないけど。
自腹切りたくない無料でもっと配れ、っていうのはちょっと図々しいと思うわ。
ガチャで育成キャラ引くのに3万、サポカ完凸に12万とかかるゲームでさらにコンテにも金払えって考えは批判意見が出るのも仕方ないのでは?
それを図々しいと表現するのは違うと思うよ
いやいや、金払う払わないは個々の自由なんだし、そこまでガッツリ育成したいならジュエル砕くまですればいいじゃん
そこまでしてやりたくないならやらなきゃ良いじゃん
結局やらなきゃいけない理由なんてものは、自己満足以外無いんだから
メイクラで一日5回育成するような人は多分中間層とは言わないっす……
途中目覚まし5使い切ったり下振れしたりしてリトライするじゃん?
そんな感じで見切りつけて2,3育成してるんだけど70切るくらいかな
まあ少ないと俺も思うよ
現状の修行僧じみた育成に対してスタミナとは別にリトライにもアイテムがいるのか?という疑問も正直ある
メイクラの相性もあるからシナリオ変わればここの不満はなくなりそうではあるよね
もう見てないかもしれないけど何を考えて言ってるのか気になる
目覚ましもっとくれって論点と育成楽にしてって論点があるコメントに対してはちょっとズレてない?
リソースをどう管理するのか触れてないから想像でしかないけど、目覚ましの節約と育成の楽さを両立する方法ってないよね
こういう自称アイテム管理してるって人は何回育成してるんだろうな
目覚し枯渇してるガチ勢って2000回とか3000回とか超えてて管理でどうにかなるレベル完全に超えてる層だと思ってるんだけど
それってつまり目覚ましを少なくとも10000個以上配れってこと?
まぁ言葉の綾なのはわかっているんやけども、ガチ勢が困らないほどアイテム配れって逆に破綻するやろ
目覚ましはメイクラのレース過多を1回の負けでクソにしないための救済処置だから無限でも良いくらいだわ
やり直し出来ないアオハル決勝がクソクソ言われての処置だろうし目覚ましで石割るまで行ったらガチャなんて引かず辞めるわ
目覚まし使い切る様なガチ勢なら目覚まし用の石くらい買った方が要らんストレス溜めなくて済むぞ
理不尽負けに石使う方がストレスたまるわ
目覚まし枯渇問題は目覚ましの入手手段が限られていることよりもライバルで出てくる相手が金加速スキルを持っていることのほうが大きいんだ
短距離チャンミの時にスピード800台でも加速スキルさえ有効発動すればスピカンストの相手をまくれることが話題になったように多少のステ差くらいは覆されるのが苦境の原因になってる
目覚ましは1個2000×セール3回だから問題があるのであって
個人的に3個6000×3回とかなら良いかと思うんだけど
ワイみたいな1日1育成民なら2個4000×3回でもプラスになりそうだけど
配る目覚ましの数より育成で使える上限を上げて欲しい
クラシック前半で使い切ると禿げる・・・
言うてクラシック後半以降ってステもスキルも安定してきて事故ることなんて3%もない体感だしなぁ
虹結晶位の配布でいいから因子の☆一つ増やすアイテムくだせぇ
因子を向上させるた目に蹄鉄交換で青因子、赤因子、緑因子を向上させるアイテムが来ます。なお、その育成で使い切りです。
サービス目線の話だが予想している中では割といい方いってる>現状のウマ娘
ただ課題も少なくない印象
推しが多すぎてお金が足りないとか
それはユーザーの問題で開発の課題じゃねえw
開発もあのウマ推したいこのウマ推したいでリソース不足しとるかもしれんぞw
・実質育成で一択の最新シナリオに時間がかかり過ぎる。ソシャゲの1プレイの時間としては異常な長さ
・因子周回の理不尽さ。公式自体がこの記事で試行回数と運と言っているが、流石に度が過ぎる
・レースがプレイヤースキルが一切介入しない完全な運ゲーにも関わらず、調整不足が否めない
ざっくりだけどワイが思うのはこんなとこだな
1シナリオの限界半年はちょっと想定が甘すぎるでしょう
アオハル実装前の時点でも限界をかなり突破してたし、TSC実装前も同様だった
半年に1回ってハズレシナリオ出したらって考えるとかなり長いからな
いろいろ問題点が指摘されてるメイクラも3ヶ月更新なら既に過去のものになってるのに
・新規に優しくない
・社会人に優しくない
・求められる周回回数と一周の時間のバランスがおかしい
・イベントが単調
・キャラクターの小粒化
・育成のインフレが早い
・脚質の挙動や強弱のバランスが悪い
そもそも人の欲望に限りなんてないんだから、妥協しない限りは要望という名の課題はサービスが続く限り増え続ける
というか問題のないゲームなんて存在するわけないからなそんな完全なゲームならみんなやってるわ
何も課題がないに飛躍する方も大分アレ
どのキャラでもチャンミ勝てる報告がある以上バランスぶっ壊れは言い過ぎレベルだと思うわ
逆立ちしたって勝てないクソソシャゲーのが大多数だな
表紙のエアグルーヴがかわいすぎる!!!!
ほんま美人よな
ほんま美人よな
ピルサド姉貴ステイ
管理人ちゃんへ
ホーム画面スク水ブルマは来ないと思うよ
スク水来てブルマは業が深いなぁ
普通はスク水の上に体操服(上着のみ)だよな。
パンツじゃないから恥ずかしくないって奴ですね
まあとりあえずチャンミ以外の楽しみを…
スタホで言う所の
殿堂馬レースくらいかねぇ出来るのは
7〜10日サイクルで
その期間育成した娘1人出走みたいな
個人的にはUG杯作ってほしいかな。
参加者側と観戦側で選択できるようにしてさ。
完全に競馬になるけど、参加者はUG以上限定チャンミもどきで、順位で目覚ましとか育成関係の報酬が大量ゲットできて、観戦者は自分のジュエルかマネーを担保にどの子が優勝するか予想して、それに応じてチケットとか、ジュエル報酬で新しい子をお招きできるようしてさ。
イメージはさんまのなんでもダービーで。
チームリレー形式でも面白いかも。
ウマ娘に馬券は存在しないので…
草案としてもダメすぎるやろ
チームリレーとかは面白そうだけど
チームリレーは自分のウマ出すならまだしも、他プレイヤーと組んでやろうものなら負けた時に戦犯探しが始まるから反対かな
こういう系のゲームにおいて協力系のコンテンツは味方叩きが横行するからね…
頑なにサークル対抗戦をやらないのもそれが原因かもしらん
協力プレイやるならファル子イベントのレース版としてやれそうなレイド形式のレジェレまたはカーニバルぐらいかな
サークル対抗戦的なイベントやると誰のせいで負けたから追放とか絶対起きるからな
目覚まし関連について触れてほしかったなぁ。
まあ、それ以外は頑張ってるだろうし、次のシナリオに期待
これ3月のインタビューだからしゃーない
あの頃はここまで騒ぎになってなかった
供給が限られてる目覚ましを湯水のごとく使う前提の力押し育成に帰結するとは思ってなかったんやろ
UG9は普通に想定してたっぽいけど驚きの早さっていう感想を見ると
やっぱり考えてたよりも、あきらめとレース再挑戦の
ラインの引き際にユーザーとの落差があったんやろうなって
UF2いるのに何言ってるのかと思ったら3月のインタビューだったんだな
やっぱり相当な時間かかってたんだなぁ
むしろ思ったより早かった
一からキャラ作って育成実装するまで2年はかかると計算してたわ
因子関連は青とか赤とかのレベルを1段階上げたりするアイテムを出すとかかな?
そうすれば青2赤3みたいなのを青3にできて嬉しいわ
狙った因子が出やすくなるものと、因子以外で適性上げる手段が欲しいわ
もうマイル9狙うのは疲れた
星1段階上げるのも欲しいけど、因子の種類を入れ替えるのも欲しいな
ステならS以上あるやつのみ、適正はA以上のみのだけ選べるって縛りでいいから
因子を後付けってのもいいけど
赤因子は育成中に出走したレースの距離馬場で付きやすさが変わる
緑・スキル因子は育成中のレースで発動回数が多いほど付きやすい
完全ランダムじゃなくて何かしら傾向付けてくれるとありがたいな
あと赤はSが5割優先とかもほしいかも。S同士なら更にその中で抽選みたいな。そうすればとりあえず狙った因子をSにって育成指標ができそうだ
因子合成欲しいわ
個人的には育成回数重ねたらできたランクに応じてゲージが溜まって満タンで次の育成で青3確定とかがいいな
これなら誰でも恩恵受けられるしやり込みたい人にもそのぶん恩恵がある
まあよく頑張ってるとは思う
メイクラで個別のシナリオを吹っ飛ばしたのはちょっと反省してほしいが
ガチでやることはないにしても今後も末長く付き合っていきたいと思えるなようではあったよ
個別シナリオはキャラよって明らかに格差があるし、好きなキャラが強制デバフ持ちだったり、夏合宿強制レースだったりで活躍させにくくて凄く不満だったから、メイクラはむしろ評価してる人もいますよとは言っておきたい。
育てやすくなったウマ娘もいるのは確かだもんね
クリークやアルダンとか最たる物だね
オペなんかは強み消されて痛手だけど
タイシンがやる気強制2段階ダウン無くなったのはマジで育成しやすくなった
なおマイル適性
マイル適性Dならまだマシな方さ…
マイルFとかになると育成難易度が一気に上がるからな
わかるような気もするけど、実質固有1.5個持ちのタイシンや、大輪による追い込みで競技場長距離枠の魔王してたこともあるクリークと、長所短所含めて全キャラ何かしらの条件では戦えるように調整されてたと思うけどな。
その点メイクラはキャラの初期適正で、覆せない様な差が生まれてると思うけどな。
短距離なのにバクシンオーより中距離走れるススズやエアグルーヴのが強いって何の冗談だよって感じ。
初期適性云々に関しては分かる。でもそれって要はメイクラの課題点として、次のシナリオは初期適性が狭いウマ娘でも強く育てられるようにして欲しいって話じゃないかな。
育成重視なら個別シナリオに関しては無い方がいいって意見とは普通に共存できると思うけど。
メイクラにも課題があるのは分かるけど、チャンミ用に育成するようなシナリオで個別シナリオ復活だけは勘弁して欲しい。好きなキャラのシナリオが快適な人はいいんだろうけどさ。
目標固定だと全冠称号みたいなものも作れないもんな
記事を見た感じだと半年に1つくらいのペースで新育成シナリオ投入を考えてるっぽいから、永遠にシナリオ虫を強要されるわけでもなし、気長に待つのが良い
メイクラは最初凄い楽しかったけどキャラ育てようとするとランダム要素増え過ぎて胃に来るからメイクラはもう触ってないや
せめてメイクラはショップラインナップ固定順次解放だったら良かった
いや、それこそ個別のシナリオじっくり見たいならURAでいいじゃん。
少なくとも追加されるのが「強いウマ娘を育てる」のを主目的にしたシナリオならキャラ毎の格差は減らすべきだし、各キャラのシナリオは削った方が良い。
クリーク推しは今後もずっとほころびガチャと向き合い続けろとかになったら酷すぎる。
仮に「ストーリー強化&時短の簡易シナリオ」っぽいものが追加されるならそれもいいけど、その場合あくまでキャラクターの掘り下げがメインで、チャンミ用とかの強い育成はできないとかにしてくれないと納得は出来ないかな。
ストーリーを通して絆を得ながら、最強を目指すってのが俺はいいと思うから、次はちゃんと育成シナリオ含めて欲しい。
メイクラ産は個性ない何かに感じてしまう。
シナリオを通して愛着持って出来た子が、レースでも因子でも全く活躍できず移籍一択な現状は控えめに言ってクソ
史実の都合上クラシック挑戦できないウマで三冠走れるっていうIFを叶えられるモードだし一つくらいそういうシナリオはあっていいでしょ
現状最高育成シナリオだから文句言いたくなるのかもしれないけど
個別シナリオ固定だと時短シナリオも無理じゃね
時短望む人多いのによくこれ言う人いるの謎
まあ言ってる人が違うだけかもしれんけど
個別シナリオだったらURAやアオハルやればいい。実際メイクラだとエンディング見たことにならないし。
他の人も言ってたけど、タイシンやクリークの強制バッドイベント削除やマイル育成したいのに春天1着が目標のウマ娘が育て易くなったからいいシナリオだと思う。
因子でアプデ……ウインディちゃんが救われる日が来るのか?
公式がネットミームをいじると冷めるのをわかってるのはええな。
でもゲーム内で「あげません」追加したよな・・・(´・ω・`)
公式Twitterとかではやらないってことかな?
「あげません」はアニメ内に出て来た公式だけど
「またうちやない…」とか「はーなの」は違うやろ
アプリ内のシナリオもアニメ関連の話でしたし(テイオーの回想とか)、そうかもしれませんね。
それはネットミームをいじったとかじゃなくてアニメのセリフオマージュとかって範疇じゃないの。
まあ結局俺らが考えてるようなことは公式も考えてるわな
そもそもあれネットミームだと普通にスペに言わせるのに対し、テイオーの想像だけでスペはちゃんと分けてくれる良い子だって正しい使い方だしな
自分たちで生み出したネタなのにネットミームになったら使用できなくなるのは流石にね
必要以上にしつこくはやらないって意味かな
アプリに追加されたのぐらいならまあ…
実際ちょっと面白かったし
寧ろ熱が冷めたのを見計らって入れた感あるから素直に評価したいよな
たぬきネタやそこでできた幻覚イラストが逆輸入されないのはほぼ確定だろうね
ココングラッセの実馬命名についてはネット限定の話じゃないから微妙なところ?
そもそもあげませんの初出は公式なんだが
パクパクとかヌオダスみたいなユーザーが勝手に作ったやつには触れないって事では
ネットの流行りを公式が「ほーらおもろいやろ」って悪乗りしてくるのほんまに冷めるからこの姿勢大事にしてほしい
そもそも本ではゲーム内で触れたことも含めて言及してて公式でネットミームは基本的には触れないって言ってるよ
公式が煽って一気に冷めてしまった実例が「バルス!」になります
評価値一定以上超えたら星2以上の青因子確定、くらいのテコ入れ欲しいね
1日5回の良因子レンタル使った因子周回で全部青因子星1ほど冷めるものはない
トレーナー「えっこれから星3因子が付きやすくなるのか!」
サイゲ「ただ今より星4因子を解放する!!」
過去のシャドバインフレ見てると本当にありそうなのが怖い
適性SSとかホントありそうでやめて
適正👻
ワイみたいなエンジョイ勢は星3因子手に入りやすなれば万々歳やけどチャンミとか6維持してる勢からすると因子要因の作り直しになるんだよな
※電子書籍にはシリアルコード特典がございません。
その分安くなってるのでせー
細かい不満がないわけではないけど、面白いゲームを提供してくれてとても楽しい
競馬の史実も調べると面白くて、特にステゴ血統が好きになったわ
見たかったものをまとめてくれてありがとう
今も楽しんでプレイしてるし、何かあればやってくれるでしょぐらいの気持ちでいる
それに何より1年先まで決まっているのが純粋に嬉しい
歌唱キャラ増やすのも大変なの?
そこはコロナの影響が大きい気がするな
MV作るよりは手間が少ないけど音源の収録とデータ入れた時のデバッグ作業とかもあるからね。
あとこの手の作品のゲーム音源って基本的にフルで録ってそこからゲームサイズに編集してゲーム内に収録して編集前のソロフル音源をライブ限定CDで発売とかよくある(ウマ娘も既にやってる)から収録にも時間もかかるのよ。
なんやいろいろ手間かかんのね…めんどくさそう
教えてくれてサンクス
なるほど もっと色んなキャラの聴きたいけど気長に待つしかないか
チャンミがっつり勢の自覚はあるがチャンミ以外の大きめイベント下さい
ファル子の時みたいなレイドイベントみたいなの、またやりたい。
みんなが育成するたびに小栗がラーメンをもっします
目指せ4兆杯
ベルノ「ラーメンはわんこそばじゃないんだよ」
あれでしょキリ番をひろうための高度な情報性が本番の戦い
因子の合成みたいな事できたら弱い因子ができても虚無感に襲われる事無くなるから実装して欲しいな
殿堂バ同士をなんやかんやして強化する要素は欲しいところだなあ
強いウマができるかいい因子が出るかしないと育成が全くの無駄だもんね……
育てると評価値に応じてポイント増えて溜まったポイントで因子とか適正とか強化できるといいなって思う
そしたら下振れも次に繋がる育成になるし
ポイント上限在り・1週間単位ぐらいの制限はあった方がいいかも
さもなきゃガチ勢が良因子強化しまくる未来しかない
確かにガチ勢はウマに貢献してるだろうけど、多少は無微にも配慮もいる
無微とガチって両立するしむしろそういう地道な積み重ねが無微が廃課金勢に対抗できる唯一の手段なのでは?
人より上にいきたきゃ金か時間か運を差し出せってのがソシャゲだからな
重、無微の際がそんなにでなさそうっていみで、一回使い捨てだけど使った育成時に因子レベル上昇するアイテムとかならいいかもね。
そっからの、
金。。。因子アップアイテムを蹄鉄で交換可能。
時間。。。育成時評価点から得られるポイントでも因子アップアイテムを取得可能。
運。。。因子アップアイテムはチムレでも金箱かた落ちます。
って感じで。
時間なくてデイリー消化目的でEランクで終わらせた子が星3因子貰ったりして頭抱えた事はある
育成シナリオは当分現状でいいから因子周回用シナリオください
レース出しまくりで重賞ボーナス盛りつつSSランク以上にできて白因子を強力にできるメイクラが因子周回のベストシナリオやぞ
電子版は特典コードがないと聞いて泣いた
金欠片を金の蹄鉄べらぼうに要求していいから交換できるようになったら嬉しかったり
ホーム画面でスク水は何かのプレイかと思ったけど水着衣装ある時点でアレだな!
管理人さんはウマ娘きっかけで競馬に入ったのか
元から競馬やってのかと思ってた
育成に結構な時間がかかるのはやっぱりどうにもならんかね?22時帰りの社畜にはURAバクシンくらいサクサクじゃないとなかなか厳しいのだが・・・
言うて一番シンプルなURAより短くするってのは相当難しいと思うわ。パワプロだってURAに当たるパワプロ高校より早く終わる高校ないし
っ「サクサクセス」
それは強い育成出来ないんだよなぁ
因子周回用として割り切るなら有りだけど
今度はURAの存在意義がなくなると言うね
URAは育成ストーリー観賞用としては残るんじゃないか?
いっつも思うんだけどゲームって仕事じゃなくて暇つぶしだからある程度時間かかる設計にしてあるのは当たり前なのでは?生活上URAしか無理ですという人はそらぁ居るだろうけどそういう人はゲームしてる場合じゃないのでは?
ゲームを暇つぶしでやるって感覚あんまりわかんない
好きだから・楽しいからやりたいでやるもんじゃないの?
嫌いな事で暇は潰さないだろ
趣味自体が空いた時間にやる事≒暇つぶし
ちょっとした暇つぶしにサクッと楽しみたいゲームと、暇をみっちり使ってガッツリ挑みたいゲームとがあって、スマホでゲームをする層が求めるのは大抵前者だと思う。
だからスマホゲーは短い1プレイで周回させるっていう仕組みでユーザを拘束するんだけど、そこで1プレイが長くなってしまうと「ちょっとした暇つぶし」の範疇から逸脱しちゃうんだな。
RPGとかならともかく、周回してナンボのゲームでは1周が長いとプレイへの心理的なハードルが上がってしまい、逆にユーザが離れていってしまう。
他ユーザーの衣装変更も反映して欲しいな
汎用服統一でルムマやチャンミしたい
全部汎用や全部体操服ならできるかもね
個別に反映されないのは対戦相手のそういう情報読み込んでたら重くなるからだろうし
キャラ追加ペースは現状でも全然問題ない
もっと早く回せる育成モードがあればいいとは思う
もっと早くって、ジュニア期、クラシック期、シニア期のレースが必須だから
URAより最短は不可能だろう
やるとしたら演出オールカットとかじゃない?
ただ、数字見ながらポチポチの何が面白いねんって話にはなるかも
慣れると数表見てるだけで興奮出来るようになるよ……
見えないスピードで文字が流れてくの見るのと同じくらいは楽しそう
どう調整するかは別として1年とか2年で終わるシナリオがあってもいいとは思うけどね。
またパワプロ寄りになるけど、サクサクサクセスみたいなのとかあっても面白いかもしれんがどうだろう
一迅社がやらかして2回も発売延期したから、情報としては若干古い可能性があるかもしれん
ふぅん…
次のガチャ更新は宝塚記念が近い。そして勝ち馬にサトノクラウン。サポカが先に実装は馴染ませるため。マヤ、わかっちゃった。
一周にかかる時間はやっぱ辛えわ……
せめてURAくらいでお願いします
このサイトはいつも安心して見れるから助かる
管理人さんありがとう
他はちょっとアレな場所しか残って無いしなぁ
(一番ヘイト集めそうな某サイトも管理人が自覚してんのかコメ欄閉鎖したぐらいやし)
あと個人的にはwiki以外の個人攻略サイトが無くならん事を祈りたい
ローマは一日にして成らず、というけれど
このサイトの安心感は、管理人さんとコメント欄の皆さんの良心や節度の積み重ねの賜物だと思います
いつもどうもありがとうございます
イナリの次がマーベラスやスイープだと困るな・・・石的に
ナイスネイチャのクラファン金額滝登りや笠松のオグリキャップ記念の盛況を見るに競馬の入口としては大成功だよね
スタミナを短時間で消費できるようになるといいなぁ
滝登り……鰻登り?
まあ最終的に龍になったようなもんだから滝登りでも間違いではない…?
賛否あると思うが育成完了(あきらめるをしなかった)回数に応じたメリットが育成に欲しい
今でも100回くらいで50ジュエル?くらいもらえるが現状かかる時間に対してちょっと見合ってないかなと
残念ながら育成回数が2000を超えるとそれすらもらえなくなるんだ…
開発には文句ない。
運営には色々言いたい
サポカのガチャPuに過去のSSR分別化
1ガチャ150円は・・・安西先生・・・やっぱつれぇっす・・・
・チャンミ以外の楽しみ
・育成時間の短縮
・育成以外のゲームとしての要素
これかなぁ
上2つは辞めた人たちの多くが言ってる印象だしチャンミ勢の自分もそこは辛いよなぁって感じでいる
一番下はアイデアはないけど昔のpvの農場みたいなのがあればもっと他の楽しみが増えそうだなって思いました
完全に同意。現状だと「キャラとシナリオは好きだけど対人はちょっと……」という人の受け皿がない。せっかくキャラとシナリオで新しく人が入っても引き留めるコンテンツがないんだよね。
URA史実要素強化モードを作って、ボスキャラを強化&目標達成条件の厳格化をした上でご褒美として因子の良化をお願いしたい。
自分もこれかなぁ。完全に対人要素をほぼなくて魔神討伐できたかだけでみんな大盛りあがりしてたし、今も盛り上がってんだろうなって。。。ソーシャル要素が手持ち晒すと魔神攻略一緒に考えてくれる掲示板しかないって実家のような安心感を与えるゲームもあるしなぁ。
因子関連は1周年でいじるべきだったような。
1年以上経ってもウマ娘を変わらずプレイできてるから不満という不満はないなあ
元々競馬はニュースで見るくらいだったから、有名どころ以外の新規実装には反応しづらくなってきた感は正直ある
ただウマ娘に触れて、自分で競走馬について調べてるうちに気に入った馬の実装を期待する日々はヤキモキしつつも割と楽しい
待ってるぞサクラスターオー、テイタニヤ
目覚めが無くなってから、石の消費が激しい
TP回復分なら育成中にドロップで回収出来たんだけどねぇ
限定ショップで買える量を増やしてくれ
大変なのは承知だがどうしてもユーザーが求めてるスピードと開発のスピードには差が出てきちゃうわよね。
新シナリオもユーザー側としてはもっと早いのが理想だし(大変なのは百も承知
強い子作るなは最新シナリオなら、何で大逃げをクライマックスで取れない仕様で実装したのかとか疑問だし。
モデルになった競走馬や競馬そのものにしっかり敬意を抱いて丁寧に開発してるのは好印象。それにしても制作期間がそこまで長かったことには素直に驚いた。
問題はやはりゲームシステム面だよなぁ。運要素が原作準拠なのも理解はできるが現状はそれによるストレスが大きすぎて…
それは確かに。
キャラがこれだけ史実とかも色々踏まえたりした上で、ウマ娘としてのオリジナル部分も含めて魅力的じゃなかったら、育成部分の面白さを理解する前にゲーム部分だけならやめてたと思うかんな。
今のシナリオは、時間だけはどうしても掛かりすぎてストレスたまるし。
必要の無い許可を馬主から貰わないと絶対に実装しないんだからちょっとくらい感じてもいいじゃね?
そこから派生してアニメとシングレになるわけなんやし
競馬ガチ勢なんて金落とさんやろ
勝手にこういうゲームだ!と勘違いしてきて勝手に去っていってるだけの層やぞ
シングレに糊付けする競馬ガチ勢なんていらんがな
覇権とか言ってる時点なんかもうお察し…
それが原因で辞めたとか太客逃したってどこ調べなの?運営以外知り得ない情報だと思うのだけれども
メイクラも今後のシナリオもキャラ個別のイベントが発生するようにしてほしいです。特に大逃げイベ!
開発延期してたのは個別シナリオとかも考えてのことだったのかな?
だとすればまだ見ぬ新ウマ娘のシナリオとか現在でもう作ってるってことか
レースのバランスをまた何か調整してほしいかな
個人的な希望はやたら前に出てくる追い込みの弱体化か他の脚質(特に差し)の強化と過剰なスタミナの使い道あたり
むしろ逃げの弱体化と先行の再調整の方が急務だわ
差し・追い込みは、結局ワンチャンあるかって枠でしかないけど、
逃げなんて最強パーツすでに出揃って、それ取るだけのお祈り育成(簡単とは言ってない)だもの
先行はクリオグリのみで他はほぼお通夜、マイルだと逃げからデバフ喰らうとかあたおかレベルでしょ
オープンだとステスキルに制限があるから先行結構勝てるんだけどね…
青天井のグレードは付け入る隙が無さそう
逃げの弱体化っていうか逃げ以外のスキル各種の順位条件大幅緩和、が必要かなぁ。ぶっちゃけ脚質系スキルの順位条件は一部を除いてなくていいと思う。
逃げって加速アンスキしかないし言うほど揃ってるか?
逆噴射が無い時点でもう全てを手に入れてるくらいの強みがあるよ…
順位条件も自力で達成しやすいものが多い(先行は逃げが大量に居たらスタート前に不発が決まるようなの結構あるし、逃げが居なければそれはそれで不発するのも多い。逃げが何人出てくれるかのお祈りから開始)
逃げが強い原因の8割近くはチョコボン水マルやろね
コース条件が合えば活躍できるレベルのキタサンファルコと違ってその2人はいつでもどこでも強いからな
先頭走ってなくても中盤でガバガバ発動する速度固有のせいやと思うわ
逃げがアンスキ持たせただけのスズカレベルしか存在しない世界線だったらこんなに突き抜けてないはずやし
まぁ視点を変えればスズカが弱すぎるというロジックも成立してしまうけど
逃げに弱体化入れるぐらいなら先行と差しの強化でしょ。現状、逃げと追い込みだけで見ればバランスは悪くないよ
ワンチャン枠とは言うけど、道中と終盤両方追い込みに速度負けしてる上にスキルの強さまで完敗してる差しは割と深刻
言っていることとはちょっと違うと思うけど、育成中のレースでは後方脚質が展開負けしやすいのを緩和して欲しい。後方脚質自体が展開負けしやすいのは百も承知だけど、それでも試行回数が莫大な数になる育成中のレースで容易に下振れて何回も負けるのはきついものがある。
とにかく、ハイペースで前が有利、スローペースで後ろが有利になるのを何とかして欲しい
消費スタミナを非線形にして(あるいは非線形性を強めて)、そのウマ娘の能力値から出した基準タイムから逸脱したら大幅に消費するか思いっきり溜められるようにしたらどうだろう。これなら大抵の場合ハイペースで前潰れ、スローペースで前残りのチャンスになりそうだけど
継承が運ゲーなのに対人の短距離以外で距離S重要過ぎ問題なんとかして?
>強いウマ娘を育てるには
>その時の最新シナリオを遊んでください
メイクラは仕様上仕方ないのは理解してるけど、次のシナリオはキャラクターストーリーを読めて、ある程度レース選択の自由度もあるシナリオだと嬉しいなあ
なんとか両立できるようないい案がないものか
運営「なるほど…腰を据えてじっくり遊べる育成シナリオを用意しよう!」
完走したときにそれなりのリターンがあるなら
込み込みで2時間コースでも文句はないよ。
現状シナリオが長くなると不満が出るのは、
そもそもどのシナリオでも育成下振れで
かけた時間がまるまる虚無になるという
基本的なシステム上の欠点だから。
平日はURA3回できたらよくやってる方になるぐらいだから育成時間はなんとかならんものか
ジュニア期をスルーとかそういうことしないと不可能だなぁ
ソロ用コンテンツおくれぃ
因子や育成がどのようにアプデされたとしても自分だけが有利になるわけじゃないのだ。違うレギュレーションで化物トレーナーと戦うことになるだけなのだ。メイクラで理解したのだ。
チャンミに触れなきゃ本当にいいゲーム
育成の不満も結局チャンミに出すのが出来ねーぞって所からだからな
まあ勝負する要素がないと寂しいがチムレぐらいの雑なやつでいいわ
開発スタッフかぁ…眼前にいたら間違いなく顔面に叩き込む衝動を抑えられないだろうな
いや、駄目だろ。つか何で開発スタッフ?
お前は牢屋から出てくるな…
頼むから目の前に可愛い女の子とかがいたら衝動は抑えてくれ
今は気にならんけど当時怠け癖考えたやつが眼前にいたら多分大半が殴ってるわw
夜更かし気味考えたやつがいたら呼んで欲しい
そいつは多分KONAMIにいるわ(いたわ)
俺はランダムやる気ダウンイベントをターンの1番最後に発生させるよう考えた奴を殴りたい
絶好調→レース後記者やイベントで絶好調維持→好調の流れほんと腹立つ
正直、これが一番理不尽だよなあ。
そういうのは中学校で卒業しろよガキじゃあるまいし
そういうイきりは心の中にしまった方がいいぞ。特定の相手についてそういう事をコメントするのやばいって知らなのかもしれないけど不特定多数に向けて言うのと開発スタッフって名指しするのだとやばさが段違いだぞ
昔2chによくいたネット弁慶そのもの
今もう時代変わってますよおじいちゃん
ゲームに不満あるから殴りたいとか言い出すの頭おかしいで…
何らかの精神疾患だから早く医者にかかりな
ただのイキりだから大丈夫とは思うけど、マジのあたおか思考だとしたら逆に出てこない方がありがてえよ…何されるか分からん
これにいいねつけてるやつがいることに恐怖を覚えるわ
ほら、顔面に叩き込みたいのが感謝の言葉とかかも知れんし…
ささやかな改善希望だけど実装ウマ娘が自分のところに全部くるようにして欲しい
ついでにサポカも
かなりのぜいたく定期
なんと更新されたガチャを全部天井まで回していけば望みが叶うんですよ!
散々言われてきたことだろうけどピックアップに仕事させてほしいのよ…
他ゲーのサプライズチケとかスタレガチャをアニバ以外でも販売して欲しいわ。
せめて割引石月一で復活してほしいわね
因子をテコ入れするより距離Sの恩恵を少なくすればいいだけなんよ
競馬だから競うって部分はあるのは全く問題ないと思うので、チャンミに対してもう少し何か追加要素をいれたり、別の何か競技とかも欲しいかも。
LINEのあげません!スタンプの口を開けてほしい…
因子のアプデは確率が上がるとかポイントで確定アイテム買えるとかがいいな
URA20分
アオハル30分
クラマ60分
イベントが虚無ってんのはパワプロ育成そのまんまのシステムありきでその上にイベントがあるからどうしようもない
とにもかくにも1育成の時間を短くして汚名返上するしかないんじゃね
次でクラマレベルのきたらこのまま転げ落ちてく
アオハルくらいだったらまあまあ
URA並のは差別化の点でも無理そう
差し好きとしては、逆噴射の仕様と
その仕様に関して何もアナウンスすらないことには納得いってない
がんばって育てたウマが逆噴射すると本当に萎えるんよ
解析やイナゴyoutuberが寿命縮めてますよと
解析に関してはそう思わないわ
どれが強いスキルなのかを決めるのはチャンミで勝つならすごい大事
レースの仕様もわからないと育成方針も立てれないしそう言うような情報はあるべきだと思う
解析ってより運営が性能の数値開示するべきだとは思うけどな
勝つのに大事と、解析があるなし必要か否かはイコール問題にならないでしょ
勝つのに大事に解析前提条件が増えると、本来順当に勝つであろう時間も頭も使ってる人に加えてトライ&エラー出来ないしたくない人が調べられるだけで回答なぞれば順当に勝ちやすくなる
そうなると運が良かった人(例えば調整前も後も何も考えずステ上げてノンスト付けてた人)はマグレ勝ち出来てたかもなのにその可能性が大分低くなる。解析で回答を垂れ流すのは調べて回答なぞりたいって人には都合いいかもだけど、寿命と誰でも勝てるかも?という観点では確実に寿命を縮める
逆にどれが強いかはっきりしてるから、仕上がったウマ娘はどれも似たような感じになるし、それを完成させるために虚無周回になってるんじゃないか?
みんな我流で育てたウマ娘同士でルムマとかやってみて、○○付けてる人がやたら勝ってるのは何でだ?とか試行錯誤してる方が面白かったと思うよ
むしろスキルの選択を間違えたせいでもっと強く作れたはずなのに弱いってわかった時の方が虚無じゃないか?
コーナースキルのヒントは手に入ったのに入れてなくてルムマでコーナー強くね?ってなったらかなり辛いし、周回する気にはならなくなるな
ただ、仮に解析がなかったとしても1年近く経ったら研究し尽くされて、解析あるのとあんまり変わらない状態になってると思う
このゲームの育成がもっと短くて運要素少なければそれでもいいが現状そうじゃないからな
金イベ完走しない、白因子継承しない、ヒント踏んでもスキル貰えない等で欲しいスキル一つ取るのにだって苦労する
その上でステや適性も運ゲーで上げなきゃいけないのにスキルの強弱も分からないまま育成とか正気の沙汰じゃない
今は違うがハヤテ一文字と○○直線だったら実は後者の方が強いなんて解析無しで分かるか?
僅かな差で対人の勝敗に影響が出てくるゲームでスキルの強弱を知ってるかどうかってのはすごく重要なんだよ
そもそもスキルの効果をはっきりと表記しろよって話
正直対人こんだけ推してるのにマスクデータが多いのはちょっとな…
しかもスキルの発動条件やポジキなど知ってるかどうかでかなり勝敗に関わる内容が多いのが問題。
解析に関してはあんだけゲーム内で意味不明な記述で一貫してたのに解析があんなにやりやすい仕様にするのはちょっとちぐはぐで結局どういう意図でこういう実装になってるのか良くわからない。
そもそもクライアントにスキルの条件の情報なんて本来必要ないと思うんだよね。
イナゴyoutuberがどうやって寿命を縮めるのかはよくわかんない。正直毒にも薬にもなってなくない?
そうね
マスクデータにしたいんなら、ちゃんとマスクしとけよって言う
解析とかしなきゃわからない
スキル説明分とかに問題あるわ
これだな
PvPメインのゲームなのに勝敗に関わる大事な要素であるスキル効果明かしてない時点で本来アカンのよな
PvEのゲームなら優良誤認にならない範囲でふわっとした説明でもええんやけどね(例えばパズドラとか)
スキル長押しで条件や効果の詳細表示とかあれば良かったのだが
デレステのスキル表示のノリでやった感は否めない
まぁ…それでもBNWで毎回だしてくるマンみたいに、魔改造でもなんとかなるのは(数多の試行回数の上だとしても)比較的ソシャゲとしては良い方よね。
解析は運営が悪いわけじゃないけど解析される時代なんだから
解析情報の有無で差がつきすぎるのはねぇ
スキル条件とかレース場補正とかは抽象的表現でもいいから
完全に伏せるのでなくゲーム内情報から推察できるようにしてほしい
ゲーム内で他のトレーナーの名刺を見たい
ガチャの実装スケジュールが1年先まで決まってるってのはグラブルとかでも似たような事言ってたから予想通りではあった、イベントも同じく1年先までスケジュール決まってるだろうね。
FGOもそんな感じでしたね。それでいて何が実装されるのか発表までわからないことが多かったから(まれにリークもあったけど)、情報統制がしっかりしてるんですね。
試行回数と運って全部運だろww
これなんよな
運は重要だけど試行回数の方が重要だよ。パワプロやっててもよくわかる、運だけで強いの作れん
運が悪ければ試行回数重ねてもダメ、て話よ
確率というものは試行回数を増やせば増やすほど
収束に向かっていく、という話かと
試行回数がどれだけ必要かってそれ決めるのはやっぱり運なんだよね
育成はハードル高いからあんまり経験ない人多いかもしれないけどガチャならわかるでしょ?
チケットで数回で引ける人も居れば天井まで自引き0の人も居る
これを決めるのは運以外の何者でもないんだ(むしろそうじゃなかったら大問題)
>>166
自分で妥協点を決める育成と引けたら終わりのガチャは違い過ぎるわ。
そもそも大切なのは運か試行回数かなんて考えている時点で、運(確率)と回数の関係をはき違えていると思うんだ。
理論上は確率は収束するけど現実的には試行回数に物理的な制限がある、という話では。だいぶ前にイベントで青2因子の獲得がミッションになっているのがあったけど、それが批判されたのも同じ理由だと思う。
それはお前が出来る限り人よりも手を抜きたい、って前提があるからじゃん
せやからその運(確率)であたりを引くまで繰り返すのが試行回数やろ
何かUG初達成初期時ぐらいに因子が盛れるとか青or赤の☆3が来易いとか
ここでも記事になってた気がすんだけど
未だにSS前後しか出来ん自分からしたらあれって結局今はどーなってるん?って記事コメさん等に聞いてみたい
結局UG届こうが因子の乗りはアオハル時代と感覚的にほぼ一緒なん??
試行回数はその通りなんだけど、一育成あたりの使用時間がな…
内容的に新シナリオはやっぱ半年周期なんやな
ならハニバが分水嶺か
ここでシナリオ拘束時間と全キャラ共通極悪ローテから解放されるか次第
まともなコンテンツがチャンミしかないのも問題だけど
でもメイクラより強い馬が出来ないシナリオだったら、結局みんなメイクラやるんじゃ……
強い育成のためには最新のシナリオを、てわざわざ明言してる訳だし
それはないんじゃない?
強い子は作れないけど因子周回特化のシナリオ実装するとかね
そうすればその新シナリオと現状だとメイクラの2本柱でどっちも腐ることがないし
とりあえず本育成はともかく因子周回はもっと楽にしてほしい…
まぁあんだけ文句出たら改善するわな
後は周回時間・・・
すり抜けなんとかしろ
CBの時、三天井してピックアップ一枚も出なかったわ
因子関連でもし追加する要素があるなら、上でも挙げられている「合成」以外になにがあるだろう
アイテムによる強化とか?
育成終了時☆3が出なかったら、次回育成時に確率が引き継がれるメーターみたいなのがあるとか
1育成3%、育成ごとにメーターが上がっていって、最悪33回で確定とか
結局確率が目に見えないからイライラするんで、終わりが見えてれば多少マシかな、と
・赤→最終戦勝ったら確率でそのバ場距離脚質適正が上がる
・青→完了時のステに応じて選ばれる割合が変動(例:オールAなら20%均等、SS+BBBBなら40%15%15%15%15%みたいな)
1日1回だけでいいから因子結果の再抽選ができるようになればいいかな
ライト勢とガチ勢の両方に恩恵があって差が開かないように
シンプルに因子凸アイテムじゃね?
殿堂入りウマ娘の青赤緑のどれかに☆1つ増やせるみたいな感じの
これはだいぶ前に要望送ったわ
TP消費2倍で因子再抽選できるようになるとか、青3赤3に育成回数で天井設けるとか
全部書けとは言わないけどスキルの説明をもう少し詳しくしてほしい
あの説明で水着スペの固有に順位条件があるなんて分からんよ
強い固有じゃないから騒がれてないけど優良誤認突っ込まれても仕方ないレベルだからね
なぜかスキル見直しのときも説明文変えなかったけど
ってことはDr.コパとは一年前ぐらいには話がついてたってことなのか…(Dr.コパのいう夏頃に出るっていう話が本当なら
いやそれどころか数年前から話ついてたとしても可笑しくないよ。そもそも1期の時点で例えばキングヘイローは許諾リストの中に入ってたから急遽アニメ化に合わせて新規で実装したウマ娘だし、そのリストの中には恐らく他の名前も入ってたはずでそこにコパノリッキーがいたとしても可笑しくない
コパさんがウマ娘に触れたのはリッキー発表後だから、前から知ってた可能性高いね
差しの挙動を改善して欲しい。
道中時点で追込より後ろになるのがザラで、ちょっとでも前に出たらポジキ逆噴射はキツ過ぎる。
推しに差しが多いのでシンドいのよ。
逆噴射じゃなくコレ以上前に出ない位にして欲しいよほんと…
タイキシャトルのサポカがRだけなのは
皆さんご存知だからと言う可能性が…?
DMM版しかやってないけど、スキップONにしててもUIやテキストなどの無駄な演出、アニメーションとかスクロールが一部残ってるんだよね(おかげでまだクリック連打してたりする)
育成時間短縮の為にもっと瞬間表示にして欲しいな
チャンミみたいなスペシャリスト育成じゃなくて万能型を育てる大会もやりたいな
三冠シリーズとかでもいいしいっそ全G1とかでもいいけど、複数レースを一人で走って順位点を競うやつ
手持ちの青だけ☆3とか赤だけ☆3とかを合成して青赤☆3を作れる因子合成とか完凸SSRは3つまでイベント完走最低保証とか欲しいなぁと思ってる。
手持ちの完凸SSRは金スキル弱いから泣く泣くスキルのために外したのに結局3つ全部イベント来なかったのは泣きたくなった。
しかも、編成してないサポカイベはあった。
せっかく課金して完凸してもこういうことあると思うと気持ちが挫ける。
とりあえず因子をだね…
ここに要望書いてる人は公式のところにも送って欲しい。自分は因子関連で要望送ってたから、とりあえずアプデあると聞いて少し嬉しい。
ライブ1曲8か月マジか
デレステとか1、2か月に1曲は来るから1ヵ月くらいで作れるものかと
いやあっちも長期開発のものが準繰りに出てきてるだけなのかな
この8か月ってのはこれだけやってる訳じゃなくて制作は同時進行してて1曲に掛かるのは8か月って話だろうから純粋にゲームに1曲追加するのに8か月かかるって意味じゃないと思うよ
そりゃそうでしょ
超低予算の量産ゲーとかでもない限り、複数のチームがちょっとずつ時期をずらしながら並行して走ってて、アウトプットは短いスパンで出ているように見せるだろう
うろ覚えだけど某デレのラジオで、イベ曲のレコーディングを実装された時の1年位前にやったって話してたからそのくらいかかるんじゃない?
夏に来るであろう新シナリオにかかる時間を短くしろとは言わんから
パワプロ並にスキップ速度を早くしてほしいわ
スレとかTwitterだと目覚まし時計が足りん!はやっぱ目立つよね(育成回数が少ないからワイは微減程度だけど)
細かい不満はあるけどその中でもチャンミのマッチングはやっぱなんとかならんかなとは思ってるが
A進出までA未進出の相手と当たるようになって欲しい(進出決定したら、進出組のみ当たるようにしてほしい)
と個人的には思ってるけど、これ時間が経つと雑魚狩りできちゃうからダメなんだよな……難しい。
他は育成以外のサブゲーム的な奴も欲しかったりする
やっぱ農園みたいな奴欲しいわ
上位層がUG作成ができるようになってるから、3人だしの際に総合評価値の足切りが欲しいな
結局評価値とにらめっこする奴はいるだろうけど、UG出しの人はUGの人とでやっててほしい
雑魚蹂躙してプラチナ欲しいのかもだけど、やってる方はワンチャン勝ちたいんだよねぇ
(SSとUG3とか4じゃあ、グレード分け自体別物だろ、と)
SS以降って評価値の刻み幅が少ないからスキル揃ってればUGクラス相手でも十分勝ち筋はあるよ
ハリボテのUGも少なくないしね
オープン行けば同じレベルでできるよ
SSまで行けばそこらのUGには勝て無いわけじゃない
最近はSSしか育成できてないけどUG相手に3連続プラチナとれてる
総合評価値云々にしても、ゴリゴリのUG+Aランクのデバフ2人編成とかが
流行るだろうし難しいね
うーんこの自分が駄目なら
周りを下げようとする典型的なゆとり思想
それやっちゃうと、育成頑張る意味ないですよ…育成頑張っても決勝行ける可能性が上がらないとか、育成ゲームの根幹全否定となる。
同じ位の人と当たりたいなら、クラス分けの細分化してと言うべきですよ。
ラウンド1で全敗ラウンド2で1勝がB決勝行けるのに、ラウンド1でAグループ進出(最低3勝はしてる)ラウンド2で全敗がB決勝行けないのは明らかに欠陥
基本的に方向性はいいと思うんよ。問題はバランスでさ。
重課金仕様すぎるのでもっと気楽にガチャれるようにしてほしいのと、
因子継承の確率が低すぎをなんとかしてほしいのと(競売指向は分かるけど、あくまでゲームなんだから)、
チャンミやチムレはもっとクラス分け考えてほしいのと、
こんぐらいかな。
IT畑の人間だからまた技術カンファレンスやってくれないかな
シナリオ因子は確定で貰えるのとレース因子が弱すぎるのをどうにかして欲しい
特にレース因子とか何だよあの上昇量
シナリオ因子確定はまじで欲しい。☆2,3の確率は低くて良いから。1個あれば育成してけば確率あがるし
レース因子の上昇量?因子自体知らない子ですね……
レース因子はスキルヒントが本体
もう少し時間無い人向けへのテコ入れが欲しいな 300円で赤因子一つ必ずアップとか
「時間を金で買う」という部分が少ないよね
合計2000円位払えば1日中ウマ娘の事考えてるヘビーユーザーと同じレベルの育成(上振れ)になるとかね
そういうライト層向けのサービスあったらもっとユーザー増えると思う
それこそ1日中ウマ娘のこと考えてるヘビーユーザが1番利用してますます差がつく奴でしょ…
露骨なPay to Winはライトユーザはせずに余計に避けられるよ。
育成も上限がある訳だし 廃勢は時間使う+課金もして最高目指せば良いんだよ
基本的に今のウマ娘はライトや新規がA+やS作れるようになるまでのハードルが高すぎる
例えば課金で
・親は両方レンタル(フレンド)に出来ます
・親の青因子は☆☆☆に補正されて最高補正値もらえます
・継承イベントで金継承
・サポートカード最高レベル扱いになります
廃勢は時間かけて揃えた物を課金でその時だけ揃えさせてくれ、こういうサポートで良いんだよ
仮にそんなシステム追加してもライト層の大多数はスルーして課金上等勢とのチャンミ格差が広がるだけだぞ。
それに新規勢やライト層が本当に高評価の育成緩和を切望してるとは思えん、少なくともURA、アオハルを完走出来ればゲームをやった気にはなるし新しいウマ娘が気に入ればガチャに手を出す。そんなもんだ。
なんか金で才能買ってる感じがして生々しくて嫌だなぁソレ…
ライト層は金払ってまで育成しないからライト層なのでは?
ライト層(オレ)だから
初心者(オレ)もあるぞ
今までのメイクラのアプデほんとにプレイしてんの?って感想のばっかで
開発から次の育成って言われても不安がでかいな
イベントの技能試験もあれほんとにスタッフプレイしたの?
チャンミ中旬になったとこから流れ変わればいいけど
って思ったとこで肝心の下旬になにやるのかまだ不明だったわ
なにもないから特別移籍やりますはやめてな
・蹄鉄を結晶片と交換できるようにしてほしい
・何らかのコストを払えば青因子、赤因子の種類を育成前に指定できるようにならないか
・逆噴射の仕様は改善してほしい、圧倒的な実力差があればマルゼンスキー状態になってもいいと思う、実馬リスペクト
すぐに思いつくのはこれぐらいかなあ
スタミナ消費2倍でレースとか育成完了報酬2倍にして欲しいわ
スタミナが溢れても複数回育成する時間も体力もないんよ
これプラス最後に因子をランダム2パターンから片方選ぶ形式にしてくれたらスタミナ消費2倍で回すわ
スタミナ消費で因子ガチャやり直しとか、有れば嬉しい
とりあえずウオッカのノンストップガール消そうよ
あれ消すだけで不満点の10%くらいは解消できるから
ウオッカの好転をノンストに変えてほしい
ウオッカだけ消したところでカワカミ相手とかでまた同じことを繰り返すオチでは
メイクラのカワカミも積んでんだっけ?ただ、ライバル率ウオッカが高いのと、固有スキルあるから能力は確実にカワカミ上回るってるよね?
初期組は固有積んでるから、事故率が高い
目覚ましの枯渇問題の解決と
継承以外でも適正をSに上げる手段を増やして欲しい元々Aの子に10以上積むとSから始まるとか
切れ者帽子みたくアイテムでもいいよ
ランダム要素って切っても切れないんだけど
もうちょい事故要素を弱めてストレス軽減してくれんかな~
調子が上がってすぐは下降イベ起きないとか
トレ失敗率は1刻みじゃなく10刻みにするとか
目覚まし使ったら出遅れしなくなるとか
チャンミというPvPしか主要コンテンツのない状態を改善しないと先行きは厳しいだろうな
古戦場しかないグラブルはFGOに覇権の座を奪われ、クラバトしかないプリコネは艦これの代わりにならなかった
ソシャゲでPvPを中心に据えるのはもう時代遅れだと気付いた方がいい
古戦場だけであの売り上げ保てるなら辞める理由ないだろ
ウマもチャンミだけで稼げてるなら辞める理由がない
課金方法何種類もあるのにアプリ課金見て何か分かんのか?
もうCAは決算でゲーム事業の内訳出さなくなったから予測なんかつかんぞ
今回のスタレとかハロウィンキャラ確定でもないし、むしろ116位になるぐらいに回されてるんだなって思うわ。大体グラブルで課金されるのはほぼフェスと限定キャラOR優秀な石しか出ないスタレでしょ
FGOって不満多いけどやたら売れるよな
シナリオの質が強いのか
未だにオートが無いって聞いたときはビビったけど
いい意味でも、悪い意味でも安定していると思うFGOは。
シナリオが強すぎる
オベロン推定30億とかほぼシナリオの結果だろうし
シナリオに関してだけで考えるとウマ娘は新キャラ引けないと月一のイベントシナリオ(1時間前後で読み終わる)しか読むものなくなるからね
FGOはユーザー全員で同じシナリオ読むわけだから共通認識高めてユーザー間で盛り上がる
ウマ娘は新キャラ引いた同士の人だけで盛り上がる
シナリオ+キャラ、あとは型月やFateシリーズ自体の固定ファンだろうなぁ。ぶっちゃけゲームとしてのクオリティは古いゲームというのを考慮しても最低クラスだと思うけど、それでもあれだけランキング上位に居続けるんだから素直にすごいと思う。
根幹のはずのゲーム部分のマイナスを帳消しどころか圧倒的プラスに転じさせるシナリオ強すぎる
あとあげませんはステ依存なのにそのイベがランダム発生なのはどうかと思う
完走したら金は確定で1か3でいいと思うな
ジュニア気に爆速であげませんされるとハァ?ってなるよねw
チャンミ以外の大きいイベント欲しいけど自分だと何も思いつかないわ
因子に関しては確定で上がります的なのは絶対にない
何十体と同キャラ重ねたら因子上積みできる的なのはくるかもしれんが
継続サービス型のゲームってのは結局のとこどれだけストレス与えずに拘束させて沼から出られないようにするかなので
じゃあクラマの1育成60分はどうなんだって言われたらあれは典型的な失敗例だけど
因子にアプデくるなら、それこそ因子特化の10分シナリオ欲しいかなあ
強いキャラは別に作れなくていいから
育成後に因子盛れるアイテムだしてほしいわ
別に相手のマッチングで名前や称号とか興味ないしどうでもいいから見ないし
なんでそこまでしてプラチナにこだわっているのかわからん
だってせっかくガチャ引いてサポカ集めて育成がんばっても役に立てられる場所なんてチャンミくらいしか無いんですもん。
チャンミ捨てたら課金したり育成上振れ狙う意味が途端に消滅しちゃう
だってせっかくガチャ引いてサポカ集めて育成がんばっても役に立てられる場所なんてチャンミくらいしか無いんですもん。
チャンミ捨てたら課金したり育成上振れ狙う意味が途端に消滅しちゃう
ウマ娘やってたらなんとなくわかるでしょ。
例えばどのウマ娘でも勝ちになんて拘らずとりあえず走ればいいって言ったら肯定する子はほぼいないと思うよ。
あのウララちゃんですら有馬を勝ちたいと言うからね。
それと同じだよ。理屈じゃなく勝ちたいんだ。
「お前ら勝たなくていいぞ、俺は可愛い姿が見られるだけで満足だから」とか言うトレーナーがアニメや漫画に居たらクズもいいとこだよな
シチーさんの初代トレーナーかな?
競馬っていう明確に順位付けする競技モチーフのゲームなんだから当然なんだよ
1着が偉くて2着以下はそれに劣る、優勝劣敗は競馬の大原則
単純に報酬の差が大きいのも理由の1つだよ
プラチナとB決1位の差ですら10連以上の差があってB決2位以下やオープンだとさらに差が開く
結局はガチャを回してキャラやサポカを集めるために石はあるだけいいんだから
個人的には、育成の時間が短くならん限りはゲームはもういいかな…
ことあるごとにスクラップ&ビルドはもう疲れた…
結局時間かかっても強い因子出るなら別に良いし時間かかってもストレスなく育成出来たら良いんだよ
現状どっちも出来てないからメイクラが叩かれてんの
時間は一番の問題じゃない
そこは見誤らないで欲しい
モブロックなんとかしてくれ
付け加えるとガチャサポカも失敗してると思うわ
普通ガチャって強くなるために引くわけだけど
ウマ娘は強いキャラを作りやすくなる可能性をあげてるだけで色んなゲームがこれまで売りにして来た設定されたハードルを越えた先の成功体験に結び付きにくすぎる
天井も6万と低めに見せて現実は二天して完凸確率60%
キャラとガチャ枠分けてあるのも実はこれユーザーにまっっったく優しくない
皆はここ満足してるポイントにあげそうやが
育成あんまりまじめにやらなければ(チャンミまじめにやらなければ)サポカガチャとか全捨てで良いしそこはあんまり不満にならない気がする。
たぶん育成とかチャンミガチってる人そんなに多くないよ。
いや、キャラとサポカが一緒の闇鍋の方がヤバいだろ
いや闇鍋の方がやべーだろ。FGOとかがいわゆる礼装とキャラが一緒のガチャだけど礼装いらねーって人一杯いるぞ
礼装いらないってのはただ単に一部を除いてガチャ産の性能が高くなくて配布礼装で十分強いからだよ
サポカの重要度が段違いのウマ娘と比較するのが間違い
最近はもうやってないから知らんけど、FGOは対人要素無いからな。
ウマ娘とは比較できん。
他のソシャゲのガチャ見たら闇鍋でキャラが引けずにサポカ枠引かされて萎えるユーザー山程居るぞ。
正直分割されてる事の何処がユーザーに優しくないのか説明して欲しい位だわ。
新シナリオ以外やる価値なし
因子は試行回数と運
もう終わりだね
現状のウマはというと、売り上げがどんどん下がっている事はスタッフももっと真剣に捉えないと駄目!ぐらいかな
難易度を上げれば良いというわけではない、このままだと3周年まで持たないかもよ・・
文句が多いFGOもなんだかんだで7年目になるから今の売り上げならウマ娘も5周年までは行けるやろ
リリース当初の熱狂は去ったとはいえ現状でも業界トップクラスの売り上げ指標、さらに外部コンテンツも好調なのに今後1年半程度で持たなくなるとかネガるにも程があるだろ。
このコメントにいいねがついているの割と眩暈がするな
決算と株価がやべーンだわ。他のゲームと違ってアベマの赤字補填しないといけないし
いやだからそれで何でウマ娘のサービスが終了するんだよ
っていうかプレイヤーなんかよりもスタッフの方が何十倍も売り上げのこと考えてるわ
売上のこと考えてたら去年のハニバ前にはチャンミヤベー止めないとってなってる
持たないわけがない、それはさすがに的外れすぎる
チャンミやって1年であれだけ失速したのに
ほぼ同じことを2年目やってる時点で運営には対人脳しかいないよ
何で目覚ましにこだわるんだなければジュエルを砕くだけだろ特に気にしないけど
GIRLS’ LEGEND Uは追加して欲しいよなぁ、後は逃げ切り。
チャンミのマッチングにいちいち名前と称号を出して見せてくんなよ
チャンミ以外で週一ぐらいで報酬付きレース開催してほしい
1800芝とか2100芝とか福島とか小倉とか条件も独特にしてほしい
キャラクター限定戦とかもよさそう(世代限定とか牝馬限定とか)
因子より育成終了時に選んだ適正一段階あげるアイテム作って欲しい
上振れて距離Aだとなんも役に立たんのが無くなるだけでやる気でる
貴重品でいいから育成後にテコ入れできるアイテム欲しいね
距離Sの補正強すぎるのがアカンのやろな
どんだけステとスキル上振れても距離S欠けてるだけで対人には使えんし対人がメインの環境やしな
恐ろしいのはステが伸びれば伸びるほど距離Sは威力増すところやね
限界突破が実装された時のこと考えると恐ろしいし、最悪課金アイテムでもええから救済チャンス欲しいわ
育成中の報酬を追加するといいと思った
1回の報酬手に入るまでが長すぎるんだよね
レース中のカメラワークをもっと色々な角度から見れるようにして欲しいな
リアルレースでもたまにある最終直線で馬を並走して追いかけるカメラを見てみたい
横から見ると競り合いやごぼう抜きの迫力が凄くて好きなんです
ファル子のやつみたいな皆で協力するイベントをまたお願いします
育成は考えながらやってると1時間半はかかって自分遅すぎと思ってたけど、ガチ勢も1時間かかるんやね
それ1日に何回もやってんならそら勝てそうにねーわ
マガジンなんて出てるの知らなかったので1を中古で買ったわ
2もネット注文し届くの待ってる状態(14~16日になってた)
各演出を極限まで削ったサクサク育成モードを作ってください…イベントは即ステータス変動を表示してレースも出走選んだらすぐ結果画面に進む感じで
結局時間取れる人との格差が広がるっていうなら、一日一回までにしたらチャンスはみんなに平等になる
味気ないっていうなら、メイクラで個別シナリオ吹っ飛ばしたのにいまさら言う?って感じ
そこまで行ったらもうボタンポチポチだけで終わるモードでいいと思う
どうせストーリー見た人は間の話は全部見ないだろうしレースは100%勝てないと騒ぐ人出てくるし、サポ編成とトレーニング予定とローテーションを登録しておいて、あとは育成ボタンをポチっと押すだけで途中選択肢ランダム+全勝前提で最後のスキル取得画面まで行くようなの
それ何が楽しいの?
育成の逃げモブの脚質Aにちゃんとするか、ポジキバック失くしてくれ
モブ逃げが脚質Aじゃないうえに賢さ舐めまくってるから、後方脚質は賢さ上げるボジキバックが発生して事故るとかいう、序盤はステ上げるほど事故るってい頭おかしい仕様本当に止めてくれ
「ポジションを保てないくらい遅い」ウマは容赦なく後方に置いて行かれる仕様にしたらええんや。
遅い逃げは早い先行にサクっと抜かれる仕組みにしたらええ。微差じゃなくて大差で巡行速力が違ってた場合ね。
リアル声優ライブを推したい運営って一体何を勘違いしてるんだ?
ゲーム運営がライブとかの企画・運営をしてるわけじゃなくて、アニメやコミックなども含めたメディアミックスコンテンツとしてのウマ娘の方針が最上位にあって、ゲームもライブもそれぞれの役割を持って動いてるのに
それに、ライブは望んでないだなんて、勝手にゲームユーザー代表を気取るな
全体的に二着を蔑ろにしてる気がする
メイクラもチャンミ予選も二着にほぼ意味がないのがちょっともやっとする
ゲームだからと言われればそれまでだが、競馬において二着って無価値ではなくない?と。
チャンミもマリオカートみたいな順位でポイント集めてAかBに行くか分けたら良いのに
んなもん競馬の本質みりゃわかるだろ
レースは1着とってなんぼの世界だぞ
チャンミはB決勝行くぶんにはそんなに勝ち星いらんはずだ
オープンならさらに敷居が下がる
それでも難しいと言うならこのゲームに向いてないから辞めることをオススメする
そこまで言われなきゃならんこと言ったか俺?
なんか地雷踏んだかな
まぁ競馬を知らなすぎではあるかなぁ…
実際2着にはほぼ価値は無いから
(クラシックに出るための本賞金稼ぎくらい)
つっても二着でも十分な報酬もらえるでしょ、チャンミ。
君が価値を感じてなさすぎるだけなのでは
いやチャンミ予選って書いてあるじゃん。
予選なら2着以下は現状無意味でしょ。
みんな的に『チャンミをシナリオ毎の登録制にする』って案は正直どう思う?これにするだけで時間を各自にあってるものに合わせるとか、次の新シナリオでインフレしないと結局メイクラしないとダメになるとか色々誤魔化せるものが多いと思うんだけど、、、
思いつくデメリットは「登録個所が増える=配布報酬が大幅に増えてしまう」って位だと思うんだけど、他にありますかね??
フレーバー的に「同じ3年間のイベントを乗り越えたウマ娘同士で競い合える」っていうのも付けられてええねそれ
なんにせよ今のリーグ制度にはちょっとテコ入れしてほしいよ
運営側のデメリットが大きすぎるので、残念ながらないだろうとは思う
(今後育成モードが増えれば増えるほど人がどんどん分散するので、
ユーザーは「加速度的に盛り下がってる」と感じやすくなる)
そもそもにヒソカはメイクラのがあってると思うで。URAこそサポカ力、課金が無いとどうにもならんはずやし。実際久しぶりにURA等をやって前より遥かに強いものを作れる人なんてほぼ居無い筈
あー確かに月毎にシナリオ発表は面白いね!連続して同じものやってるとどうしても煮詰まってくるものだけど、分散するだけでもゲームとして擦り減りが遅くなるだろうし
微妙だと思うわ。理由は最新シナリオ以外での育成を実質強制させてしまう事になるから、URAやアオハルでクライマックスより強いウマ娘作るのはほぼ不可能だから無駄な事やってる感をユーザーに与えかねない。これはイベント時の特攻サポカをデッキに入れなくてもOKにアプデした運営の方針的にもやらんと思う
シナリオが移行する事で数値的強いウマが作れないっていうのはあるけど、全体としてそのシナリオ基準になるからイコールコンディション、有名つーばーとかも同じ様なライン(相対的デフレ)に納まる。プラチナ称号として見れば同価値だけど、それでは不足になるかな?
贅沢言わないから追加の個別ストーリーが欲しい
最初の三年を終えた後とか
史実だと最初の3年終わった後が全盛期なウマ娘(ウオッカやキタサンなど)もいるし個別に何か欲しいよね
時間短縮案なら、2回〜5回分までのスタミナ一気に最初に消費して、
育成最後の因子ガチャの時に
一回の育成で使ったスタミナ分だけ
因子結果が出て
その中から残したいの1つ選ぶとか?
それならスタミナマックスなら一度の育成で3回分の育成結果になるし
あとトレーナー名刺をゲーム内でも見たいな
せっかくこだわったのにTwitterでしか見せられないのは悲しい
良い因子が出来ないのホント辛いわ。
クラマのお守りスパルタレースも想定内ってことは
やっぱリアルの競馬の寄せてるのか
難しいと思うけど、白スキルとかの下位スキルは全キャラ共通で取れるようになったら嬉しいなぁ(パワプロと同じ)
コツイベとかに応じて必要pt軽減で
そして金スキルはこれまで通り特定のキャラのみ取得可能or特定のサポカ使用時のみ取得可能
1500育成で青3距離3の因子0とか終わってるよほんと
必要なのは試行回数じゃなくて運のみ
グラブルの古戦場、プリコネのクラバト、サイゲのこのシステムが改善されることは一生ない、だってこれでサイゲは成功してるんだから。だからウマ娘も一生このまま
チャンミ興味ない、キャラ愛でやってるって層もまぁまぁいると思うのでそういう人にも何かアピール出来るといいなぁとか思う。
自分の場合は最推しのキャラの名手称号と全冠を頑張って10日くらいで取ったけど、これを達成すると一旦目標が無くなってしまった。チャンミで勝たせてあげられればいいんだけどそこの部分は人によっては本当にシンドい要素になりうるし…
やることが周回しかない
イベントが面白くない
ガチャ渋すぎる
運要素しかないのに対人メインしかない
ゲームとしてはかなりダメなほうでしょ
追加
UIがよくない
[予想] [出走] [ローテ]
とか
速度×2 📷️ >>l
とか
ここまで温泉チケット無し
育成時間に関してはほかがいっぱい言ってるからもう言わなくてもいいかと思うが
地方レース増やしてくれ、Jpn1は網羅するぐらい増やしてくれ、全日本2歳優駿あるだけで全然楽になるんだ
対立煽りキモすぎ
チャンミはオープンは元の制限(B)のままでグレードをG3、G2、G1にわけた方が良かったってのは発表時からずっと思ってる。
A+だと今までずっとオープン民だった人はなかなか勝てず(スキル厳選する余裕がないから)、グレード民だった人はSとかS+で頑張ってた人はUGとかUFランクまで含む現在のグレードについていけずにオープンに降りてきてるいまの状況は地獄では?と思う。
俺みたいに頑張って育成してA+の人間からすれば現状は最高
むしろBなんて制限ありすぎてつまんねえ
楽しくプレイさせてもらってるから大きな不満はないけど、
色んな種類のウマ娘を育てたくなるようなコンテンツがほしいなあ。
育成するウマ娘はだいたいチャンミ用かチムレ幼の子だけで、他の子は現状シナリオ見るために1回育てて終わちゃってるので、もったいなく感じる。
ランダム要素や運要素も1プレイ時間が20分前後のURAの頃は
そこまで気にならなかったんだけど
40分越えてくるメイクラは厳しく感じる
短時間で周回できるシナリオの実装が待たれる
因子周回に特化したシナリオは欲しいよね
URAがそうだっていうならそれはそれでいいけど
それならスキップ機能パワーアップしてくれぇ
そういうのはいいから因子周回やシナリオポイント稼ぎ用の高速オートをさっさと実装しろ
うるせえ命令すんな
>> 93
TP消費して再抽選とか?
サポカは例えば完凸済のサポカが余分に5枚あれば任意に一枚と交換できる、とかぐらいはして欲しいかな、段々カードの種類が増えて完凸させるのも大変になってくるから、それぐらいの救済はあっても良いと思う
適正Sとかいうイカれた仕様をなくすだけでだいぶ育成ストレスは減る
因子もそうだけど育成に関するストレス要素が多すぎるよ
徐々に緩和しようと言う姿勢は見えるが全然足りん
あと最新シナリオは長すぎな
育成キャラもサポカも増えすぎて タイミング逃したらほぼ入手不可能なのも問題では?
例えば今俺はモンクエルコンドルパサー欲しいけど 欲しいと思いながらもう半年以上会えないからね 何時になったら会えるんだろう?
限定ガチャは無いとはいえPU無しで狙って引くのはまず不可能だから実質限定とそう変わらんのよね
開発側のリソース的にもユーザーの経済的にも
定期的に既存キャラのPUを混ぜても良いと思うんだけどね
因子は強化させろ
ウマ娘始めた時はパワプロの代替くらいの気持ちだったけど、気づけば毎週日曜日にテレビで競馬見るようになってた
サイゲの思惑通りにされちまったぜ
何ならウマ娘に費やす時間より現実のお馬さんへの投下時間の方が多くなった。
因子のアプデ(☆4追加)
スタパワのサポカ何とかしてほしい
最初は軽い気持ちでこのゲームを始めたけど、
今じゃ競馬場で現地観戦するようになっちゃった
ヴィクトリアマイルと日本ダービー見に行った
馬撮るために超望遠のカメラ買っちゃったし
正直アプリそっちのけでリアル競馬にはまってしまったよ
ダイヤちゃんのブルマ姿が見たい(平等の為に全てのウマ娘で体操服/ブルマを選択できるようにして欲しい)
ステータスの上昇とかなくていいからメイクラでも福引きさせて欲しい
サポカ回して大爆死してからキャラガチャのみ回してイベントとストーリーだけ追うようになったら気楽になったわ
キャラクターコンテンツとしてはめちゃくちゃ優秀なので今後も頑張ってほしい
適正Sとか言う全てをぶち壊すクソ仕様
割合だからステ上限来たら更に価値が上がるし称号だか二つ名で適正S以上って書いてあるからSSも遠くない未来に来そうっていう
かなり先のスケジュールまで決まってたり、開発に色々時間掛かってたり、サーバーとか開発の手の制約だったり色々大変なの知らずに騒ぐユーザー多いよね
何でこれやんないんだあれやんないんだって
ワガママと要望をちゃんと履き違えないようにしないと
そりゃ開発の都合なんて知ったこっちゃないからな
不満を感じてるのは今この時だし
京都競馬場って工事終わってもコース形態は同じなの?
8~10カ月だから、今まさに裏で2ndアニバ用の実装ウマ娘の開発が進んでいるのかもしれないと思うと胸が熱くなるな
少しいい方は悪いけどキタサトの様な分かりやすい目玉になるウマ娘が残っていないから、未発表の何かがいるのではないかと思ってしまう
CBは分かりやすいくらいに目玉になるウマ娘だと思うが・・・実績的にも
非対人イベントが欲しいので、勝ち抜き戦イベントなんかはどうだろうか
イベント内で全G1レースを用意して、期間中好きに挑戦できるんだけど、勝ったらその殿堂ウマ娘は使用不可になるっていうの
勝ったレース毎と、勝利数合計で色々もらえるようにすると気楽に楽しめると思う
編成してるSSRの連続イベント優先してほしいわ
金スキルのために編成してるのにもらえないのほんとにしんどい
野良サポカは編成してるサポカのイベント終わってからにして
☆4因子解禁とか
固有スキルの格差の是正かな…
発動条件ゆるゆるで強いスキルがあるのに条件厳しい割には弱いスキルとか個性で済まされるレベルではない
そりゃ育成時間短くてヘビーユーザーと同じくらい強いの作らせろだからじゃね?
短い育成したいならURAでいいじゃん?
ライト層だろうが廃プレイ層だろうが職業ウマ娘の人だろうが
時間には限りがある以上時間短くて強い育成が出来るシナリオが来れば
皆恩恵を受ける訳で、それは別に否定しなくて良いんじゃないのん
長くて駄目な理由が分からんのよな中断できないなら分かるが出来るし試行数減るとしてもみんな条件一緒だし叩きやすいとこ叩いてるだけに見える
URAで育成したキャラをどこで使うんよ
現状チャンミ育成も因子周回もメイクラ一択なのに
実際クライマックス育成を毎日やるのはしんどいし
短くなるならなった方が良いと思ってる
でも育成そのものをスキップさせて因子厳選だけやらせろみたいな意見は
個人的にはウマ娘やるのお休みしたほうが良いんじゃないかなと思う
URAが短いという考えを捨てるんだ
ガチャの育成ウマ娘交換ポイントは次のガチャにも引きつげるようにして常時交換できるようにしてほしい…
私のように少ないお小遣いでやりくりしてる見には1度に天井まではとても…(T-T)
メイクラはこのままステ上限1200のまま、ステ上限を少し上げたりスキルポイント獲得量が上昇した新シナリオを出したら、基本的にはみんなそっちにかかりっきりになるね。
目覚まし消耗からは抜け出せるが、リトライ中毒が抜けるのは結構掛かるな
闇鍋が加速する一方で新規はSRすら凸しにくい状況だし、もう少し優しくしてあげてもいいと思う
初期からやってれば配付サポカで(厳しいが)戦えんこともないけど
今から始めるとそれすらないからなぁ…
欲を言うと蹄鉄関係に手を入れて欲しいな
アホみたいに溢れちゃってて用途ないし…
もう期待してないよ
途中参加勢としてはストーリーイベントの復刻はやってほしいかな
スキップが一気に選択肢まで飛ぶようになると助かる
1周の時間が短くなったらまた育成再開するかも
個人的にはもうちょい一回の育成にかかる時間を短縮できたらありがてぇなー
因子に関してのアプデはマジで期待
このゲームの不満の3~4割くらいは因子関連だからな
やはりこのまとめサイトが一番ポジティブな話題を提供してくれるから好きだ
コンテンツとしては100点満点
ゲームは最初の1か月は100点満点
やりこもうとするとレースのシステム粗やそもそものやることのなさが見えてくる
そんな感じ
クローバーの使い道もっとあってもいいだろう
レートもおかしいよ
因子面は改善しないものだと思ったよ
問題点なんかもわかってるようだし今後の調整に期待したい
いい加減情報番組にプロデューサーなりディレクターなり開発側の責任と権限を持つ人間が出てきて、アプデ情報やシステム面、開発予定等について説明するパートを作ってほしい
因子を試行回数と運とか抜かす時点でこいつらゲームしてないんだなって分かるな
いや他に言い方ある?
あんた欲しい因子絶対手に入るの?
・新シナリオが追加される度に一回の育成にかかる時間が伸びてるから、もう少し短くして欲しい
・初期PVにあったにんじんの育成みたいなやつやりたい
今見たらにんじん育成無かったわ
何と勘違いしてたんか知らんが、とにかくにんじん育ててアイテムと交換みたいなやつがやりたい
冷静になって考えればガチャ一回300円10連3000円は異常だと思う
1ガチャ50円高くても100円が適正に思うよ
上記はもうどうしようもないのは感じているがそれでも言いたい
目覚ましについてもゲーム内通貨などで交換出来るようにして欲しい
一桁まで減ったら育成する回数自分はかなり減ってしまった
同じような方も多いのではと思う
こういったゲームはウマ娘が初めてだったからガチャの値段にも3000円相当のジュエルをバンバンばらまくのにも衝撃を受けたよw
サポカに関しては仕方ないけどキャラに関しては引けないと育成ゲームを遊べないので、運が悪いと6万かかるのはきつい。DLCで3000円は高いと思ってしまうけど、ウマ娘は1キャラ3000円で買えたらありがたいと思うくらいには金銭感覚毒されてきたよ。基本無料だとこういったレートにしないと釣り合わないのかな
基本無料であることに加えて、こういう運営型のゲームは
開発スタッフをずっと減らせないからねぇ
月給50万の開発スタッフが30人いたら毎月給料だけで1500万が飛んでいくし
人件費を削る=アプデ内容がしょぼくなる なので
それでも異常な金額だと思う
実際売り上げに対して利益率はかなりの数字になってると感じます
会社としては笑いが止まらないのではないかな
せっかくのコンテンツを萎みさせていく要因のひとつだと思います
基本無料のゲームで何をもってその値段が適正って言ってるんだろうとは思う。ソシャゲーって運営するのに結構金かかるんだぞ。1回作ったら終わりのゲームじゃないから
他のMMOゲームなどしていましたがここまで酷くはなかったです
今のスマホアプリゲームのガチャ金額は異常とゆうしかないです
言うをゆう、という人間は信用できない
因子がポケモンみたいに少しでもやりやすくなればいいなあ
青3出ないにもほどがあるんよ
いいねー今後も期待できるな
強いの作りたかったら最新のシナリオ遊んでくださいはちょっとどうなのかと
選択の余地がないなら今までのシナリオの価値が0になるんだけど
その辺のバランスをもっと調整するべきじゃないか
まあそれはぶっちゃけ本家みたいなパワプロもそうだし、そもそも最新シナリオが一番強いキャラ作れないなら最新シナリオに意味がなくなる
開発の進捗状況についてもっと情報を出すべきだと思う。
「鋭意製作中です」でもいいからコメントは出すべき実装直前まで発表が無いのはちょっとどうかと思うわ
因子のアップデートっておそらく3段階評価の上限突破とかだと思うわりとマジに
周回アクティブ増やす必要があるからさ
クライマックスでデビューしてから目標未達成にすれば5分で終わるだろ
毎回律儀に最後まで育成し終えてデイリーもらってるんか?
チャンミの対戦相手に水マルチョコボン+特攻キャラ(2000mのクリオグリとか今回のタイシン)ばっかり並ぶと「またこの編成にボコられるんか……」ってレース見る前から凹むからチャンミは史実で勝ったことあるレース条件ならバフかかるとかあればいいな
全ステ10%upとかの仕上げた他キャラが勝てる程度になんかしらのアドバンテージあれば色んな子が見れて楽しそう
青も白因子もそりゃ運ではあるが練習でリカバーできる一方で
赤因子に関しては完全なる運の癖して、適正sの影響力強すぎるんだよな
少し暇になりそうではあるが、やっぱなくなって欲しいわ適正s
話嚙み合ってなくない?
・ステスキル十分での理不尽負け→コンテしたくない
・ジュエル使いたくない→コンテ必要ないんでしょ?
理不尽に負けるのがステ無関係なモブロックなどが原因なのでそこを解消しろって話なので
負け方なんて関係ないよ
ジュエル使ってまでコンテするべき状態ならコンテするべきだしそうじゃないならコンテしない
モブロック無ければ絶対勝てるって自信があるなら逃げればいいし
あと勝手な偏見だけどガチ育成してる人の大半は最後にスキルまとめて取るってやり方してそうだしスキル十分な状況になんて基本なってないと思うわ
でも現実的にURAぐらいに早く終わらせるシナリオ作るのって難しいと思う。ウマ娘の元祖みたいなゲームであるパワプロも初期シナリオのパワプロ高校並みに早く終わる高校はほぼないし、ぶっちゃけほとんどのシナリオがクライマックスより余裕で時間掛かる
こっちは一育成完了がデイリーに含まれてるからね
何気にガンだと思う
正直「強いの作りたいなら基本的に新しいシナリオやってください」には心底ガッカリだわ
ソシャゲに限らず継続的にアプデするゲームだと当たり前だろ?
逆に新コンテンツで強くなれない方が萎えるわ
・どのキャラ、脚質にも十分な勝ち筋を
・育成段階でのストレスを可能な限り減らす
・チャンミ以外の”育成後”のコンテンツ
要望があるとしたらこの辺りかな
☆2以下が一定の回数に達したら次は☆3確定って感じだろうな
URA勝利したらダメだった時のノーマルエンドも解放してほしい、くらいかなぁ
マガジン読みました。
開発にはかなり期間をかけて開発されているようなので今すぐには改善出来ないのがわかりました。
ゲームに関しては気になった事が有ればご意見BOXにどんどん送っていけば良いと思う。
個人的には毎月のぱかライブTVで少しづつですがアップデート情報が有る事が良いなと思っています。
リアルイベントでは名古屋競馬場での安藤勝己さんと高柳知葉さんのトークイベントや、
横浜での4thイベントのDay2に行かせて頂いて楽しく過ごさせて頂きました。
今後のナリタトップロード登場の配信アニメやサクラローレルの新ストーリーも楽しみです。
ウマ娘きっかけで実際に競馬場に出かける機会も増えまして、競馬場での立ち回りも慣れてきました。
とりあえず最低限イベントストーリーでの報酬SSRサポカを欠かさず完凸出来るようにプレイしています。
(昨年の年末年始のイベントは用事やら何やらで走れませんでしたが…。)
どのコンテンツでもそうですが、昨今のコンテンツの加速度的な消費に供給が追いついていない状態ですね。
(最近はテレビ番組などを倍速で視聴される方も増えているようですし…。)
長いからセーブ機能が欲しい、失敗したら何度か戻ってこれる感じで。
クライマックスだと合宿まで来たら育成翌日に分割してたり、URAでサクッと終わらせてる状況だから。
URA数回やるだけでも因子のガチャが癌だってすぐ分かる
運ゲーが許されるのは育成上振れまで
ゲームデザイン変えないなら、因子合成みたいなシステムは必須よ
虹結晶みたいに1個だけ…みたいな形では衰退止まらんだろ
あと周回スキップかオート周回
1周の拘束時間長すぎて付き合いきれん
殿堂入りの登録数とフレンドのフォロー枠がすぐいっぱいになるのもどうにかして
キャラの増え方に対して少なすぎる
チャンミはURA専用、アオハル専用ぐらいできる脳ミソもないのか?
まず同じの2年連続続ける時点で小学生以下か
ウマ娘2になって大外回ってブロックされにくくなる挙動作ったのはいいけど、一緒に実装された追い比べと致命的に相性悪いからそこなんとかしてくれませんかね
さっき大外回った差しキングを俺の先行ダスカが追い比べで差し切ったんだよ。これキングトレ側はたまったもんじゃないだろ
個人的には”ウマ娘”というコンテンツが好きなので、レース以外にも何か
ウマ娘世界を楽しめる要素が欲しいな
例えば、難しいだろうけどトレセン学園の中を歩き回れる、とか
学園に1部屋自分のマイルームを作成して、そこを拠点に何人かのウマ娘と
なにかする、とかさ
とにかく、勝負の世界のウマ娘じゃなくて、ウマ娘の日常を見れたり、
楽しめる様な要素が欲しい
一曲8ヶ月wwwwwwwwwwwwwww
時間かかるのは百歩譲って許容するからストレスなく遊ばせてくれや。謎負け多すぎるわ。