23: 名無しさん
スタ因子って何か不都合あるんか?
25: 名無しさん
>>23
ギミック的に今回しょっぱいみたいっすよ先生
ギミック的に今回しょっぱいみたいっすよ先生
31: 名無しさん
>>25
あれ?ドリルの種類のとこ見ると根性だけいかんのかと思ってたけど
スタが駄目なのか
あれ?ドリルの種類のとこ見ると根性だけいかんのかと思ってたけど
スタが駄目なのか
26: 名無しさん
掘りが進まないからか
33: 名無しさん
確かスタが一番駄目だったような
32: 名無しさん
理想はスピード9パワ9
35: 名無しさん
スピード因子:砂+10%、土+6% 合計+16%
スタミナ因子:砂+3%、岩+3% 合計+6%
パワー因子:土+3%、岩+10% 合計+13%
根性因子:土+10% 合計+10%
賢さ因子:砂+6%、岩+6% 合計+12%
スタミナ因子:砂+3%、岩+3% 合計+6%
パワー因子:土+3%、岩+10% 合計+13%
根性因子:土+10% 合計+10%
賢さ因子:砂+6%、岩+6% 合計+12%
どうしてこうなった
そもそも合計値バラけさせる必要あったのか
44: 名無しさん
>>38
左から順に影響が強い
ドリルなら根性が一番補正強くてパワーが弱め
左から順に影響が強い
ドリルなら根性が一番補正強くてパワーが弱め
47: 名無しさん
ワイだけ最初からアースドリルSになんねぇか?サイゲ
29: 名無しさん
スタ因子3つも4つも入ってたらあれだけど1個くらい混じっててもそこまで変わらんやろ
引用元: https://uni.open2ch.net/test/read.cgi/onjgame/1762795499/
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume



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コメント一覧(0)
知ら
そん
そのうち修正とかあってもいんじゃないすかね
リーディングがイクノ一強になるのは調整不足だと思うから、対人はシナリオレコードでグループ分けしてほしい
ばぁばにテイオー入れて育成したらシッチャカメッチャカになってもーた
俺は雰囲気でウマ娘をやっている…
温泉アキュート先行育成ならかなり噛み合うが
エコキュート並に
急に順調になるのも今回はアカンのよな。キャラ毎に逐一慣れなきゃいけないのが辛たん
例えがよくわからんでツッコミづらいんや!
スタ因子はギミック的につらいから
無人島シナリオ因子を入れてる(スタ&賢さ)
無人島で汗かいた後(因果)
スピパワ因子で温泉に浸かるシーザリオ
その流れだと汗かいたのはスペちゃん
今のところ、温泉シナリオは修正来る気配がないね。
スタミナ根性因子を公式がハズレと認識したんや
何で1月チャンミに有馬持ってきたんだよ…
そもそもなんでこんなに明白な差をつけてしまったのか
ソレガワカラナイ
スタミナ18因子でスタミナサポカ抜きの中長距離ウマ作られたらスタミナサポカの価値が下がるからやない?
じゃあ何でテイオーもブルボンもスタミナで来てくれなかったんですか?
直近マイルだからやない?
1月の有馬でなんか来そう
このへんの因子による格差を見ると
このシナリオで長距離は育てるなという運営の強いメッセージを感じる
中長距離は無人島がまだ使えそうだよね(進化スキルが中長距離限定だったし)
ステだけならもう無人島とさして変わらん(1900・1700・1700・1300・1300くらい)のが作れる上に
スキポが7500〜8000は行くんで中長でも無人島に戻ることはないかなぁ
シナリオ進化も先行なら迸る気迫、差し追込なら真骨頂で代用出来るし
評価点は伸ばせるようにしつつガチ育成は短距離・マイル用になるよう調整してるっぽいよね
パワータマモの進化が温泉だと差し追い込みで滝登りも消えたから微妙に汎用性無くなった
長距離は無人島行く
今のところそんな感じかなあ
スピもスタも掘削量も伸ばすってのが凄く両立させにくい
それでもスタミナサポ抜きで育成するならスタミナ3箇所は積まないと1200超えないけどな
リグヒのためにスピ3スタ3自前で用意したわ
むしろ最近は早く掘り終わり過ぎて失敗することが多くてもう何が何やら
コレメンス
そんなときはクラシック終わる直前かゆこまを掘り終わったときに掘削レベルを関係ないところをあげればいい感じになる
これがあるから必ずしも青因子は最適化しなくていい気もしてる
たぶん無人島の中距離育成でスタサポ無し編成が
猛威を振るった影響だと邪推してる
スタミナ1200いる?
逃げはいる
地味にマイルって持久消費スキル多いからな
大逃げヘリオスは1700要る
育成有馬勝てるし
そろそろ本育成始めないとと思いつつ情報調べるほど気が滅入る
三伝説とかに比べりゃ全然楽なんだろうけど無人島からの落差がなあ
もともとマイル短距離用に開発されてたシナリオなんじゃないかなあ
実装の順番的にもそれを示唆している
短距離専門の子はスプリンターで終わりで微妙に相性悪いから
やっぱマ中のダートレースメインがもともとの想定だがだいぶ攻めすぎたなってことで今の状態なんじゃねぇか?
リンクキャラで固めると実際めっちゃ数値上乗せされてるくるんよね。リンクダート色強めやし。
これならシナリオ進化スキルも短マ限定とかにしてくれた方がスッキリするのに
マイル育成の時にスタ因子ないと足りなくなるんや…
編成もハイランダーか準ハイランダーじゃないと分身しないし
しがらみ強めの割に物足りないのよな
ここのみんなの反応見るに欠陥失敗シナリオって認識で良さそうだな 青因子まで指定されたらそりゃもうゲームとしてダメってのは分かる
そもそもの話として0か100かの極端な思考からそろそろ卒業した方がいいよ
シナリオに調整が来てないのは残念だけどね
片親借りて作ってるような人なら、レンタル相手の青だけ気にすれば済む程度の影響だよ
無人島が例外で平常運転に戻っただけなのにこの言われよう…
欠陥失敗人間は生きるの大変そうだな
何か物申したくなる気持ちはわからんでもないんだけど、誹謗中傷ととらえられてもおかしくない発言だけはさすがに控えようぜ
この手のが消されない時点で、もうそういう場所になっちゃってるから仕方ない
不快ではあるけど
そもそもゲームに向いてないから引退したほうがいいよ
疲れるでしょ
畑-伝説-温泉シナリオととびとびでクソシナリオを制作してるチームが来た場合には
サポカガチャも無料のみで友人レンタルで乗り切って、無人島チームが制作する良シナリオが来た時に
全力を出す形が一番よさげやで
自分が出来ないのを失敗とか欠陥って言うのはやめた方がいいよ
この枝の中に「このシナリオの◯◯はいいだろ!」みたいな擁護が一つもない時点でお察しである
自分もこのシナリオに少し慣れて来て楽しい面もあるけど面倒くさいって意見も
分かるんで、この枝で人格攻撃や嫌ならやめろ系のコメがついてるのは残念やね
「ウマ娘関連そのもの自体を攻撃するコメ」以外は基本消されないからね
そういうスタンス取ってるから諦めるしかない残念だけど
知らなかった…
一番影響する数が少ない根性がちょっと不遇かーくらいに思ってたけどまさかのスタ因子がこんなしょっぱいなんて…
無人島に帰りたい
なーに伝説シナリオでさえ一切の調整をしなかった運営だ
この4か月も調整なしに決まってらぁ
そのうち青と赤2種指定因子パスが発売されそうな気がする
スタ入れると過剰すぎるし抜くと凹み過ぎるしで極端すぎる
短マ専用シナリオなら分かるが…中距離が育て辛過ぎる
このシナリオ踏まない限り伸びないから過剰になるってことはただの踏みすぎだぞ
んなこと言ったって集まってたら踏むしかなくない?避けて掘削遅れてちゃ本末転倒だし
ちゃんと掘削ターンが縮まるなら踏んだほうがいいけど5人踏んでも2人踏んでも最終的な掘削ターンに変わりがないみたいなことはよくあるから残り掘削値見てちゃんと考えたほうがいいぞ
今はリグヒで逃げと先行しかやってないから全然気にしてないけど、これが12月のチャンミ育成とかなったらおはマイルと青ルビー育成するからスピパワ因子はある程度意識しといたほうがいいのかもしれんなぁ…
ワイは1月2月は逃げか先行使うだろうからたぶん大丈夫や!
グラライ、畑、レジェンズ味を感じるわこの失敗シナリオ感
おそらくその辺りのシナリオ作ったチームが作ってそうよね
なんか畑やレジェンドシナリオに似た雰囲気感じるよなぁ今回のシナリオ
調整に慎重になりすぎてテンポ感や目標格差にまで手が回ってない感がある
そもそも無人島がスピ5最適解って最悪の失敗からのやけくそ調整した結果なの忘れたんか?
むしろ順当なベースアップやぞ
爽快感が無い
ギミックが無駄に多い
どうしようもない部分の運ゲーが多い
時間のかかる演出を何度も何度も繰り返し見せる
不快な点は大体共通するから同一チームと思われても不思議は無い
バグじゃないが、リンクキャラの切削効果はちゃんと表示してほしい
すさまじい影響があるのに、プレー中は全く表示されないのはひどい
初期の段階でも凹んだステによって上昇値が異なるから⭐︎3でも中々きつい
上手く試行錯誤はしているものの、⭐︎4〜5でないとスムーズに行かないのがなぁ〜
個人的に調整後無人島の超大味シナリオより全然好きだけどな
長距離の育成してるときはハゲそうになるけど
スタミナ因子は土3%追加してもいいと思うの…
それでも合計9%の最弱因子だけどね…
ただでさえサポカの引きによる格差があるところ、因子でもさらにふるいかけてくるあたりに間口の狭さを感じるシナリオだわ
始める前からお腹いっぱい
えっと……今までも格差はあったんですが…どこの世界の何のシナリオをしてらっしゃったんですか?
>今までも格差はあったんですが…
だから「ただでさえ格差があるところ」にと言ってるんだが?
日本語わかります?
これまでもサポカの引きで格差もあったし因子でもふるいにかけてきてたでしょ?
このゲームわかります?
頭悪い発言ありがとうw
日本語わかります?wだってw
>>70
この2人、何を言いたいのか理解できてないんやな
それで草生やしたりしてるあたりかわいそうになる
因果をサボったら弱いのは自然の摂理や
ぐだぐだ言ってないで因果してこい
噛みつき魔に襲われすぎやろ
そこまで言われるほどかこれ
噛みつき魔は>>49が言わんとすることを理解できず脊髄反射してるだけなので、言うだけ無駄よ…
青因子使うシナリオはあっても良かったけど
今までも使われて来たスピード因子を更に優遇は一番萎える采配
別のにしたら今まで必要なかったのに!!ってキレる癖に何言ってんだ
かわりに露骨にスピ練習をナーフしてるから……
各青因子ごとにシナリオでの強さを設定することで、因子強化レポートの売り上げアップも目指しましょう!みたいな会議もあったんだろうか
実際、シナリオ更新の周期を6か月⇒4か月にしてユーザーの課金機会が1.5倍になったわけだけど、新シナリオにかける開発費も1.5倍になるわけで、これって儲かるんだろうかと気になっている
因子指定パスのことか??
因子強化レポート使って星数増やしても掘削量に全く関係ないからあんまり関係ないと思うぞ
攻略に因子絡ませるのはこのシナリオで最後にして欲しい
何を思ってこんな仕様にしたのか
因子でもっと強くなるって感じでいいと思うんだけどなあ
因子で育成しづらくなるのはちょっと違うわ
そのあたり売りたいのはわかるけど…
割と誰もが持ってそうな不満を口にしただけで煽り口調の奴らがやたら噛み付いてくるのほんと増えたよな
どの記事でもID: QzMjQ2MTcがカサカサしとるねえ
誰もがとか主語がでかいんだよ
ほんと増えたねそういう奴
シナリオギミックに青因子絡めたことについては肯定的な意見見たことねえけどな
青因子の種類にもらえるステータス以外の意味持たせちゃったのはちょっとやりすぎじゃないか……?
まーたバレユキノビジンみたいに無駄にA適性上げやがったら文句言うようにすんぞ?あぁ?
スピ因子指定だとその問題出てくるか
別に一箇所ぐらいスタミナでもええんやで
てかスタミナの方がスタサポ抜きなら育成が楽
てか無人島の頃は青因子の意味ねーな(笑)って言ってましたやん君たち
意味がないことに意義があったんだよ
今度はスタミナ因子重要とかパワー軽視とか
そういうシナリオやって来るぞ
それは普通にあると思うよ
てか次のシナリオでそうなるやろ
そもそもこの数値はどこから出てきたの?
体感じゃわからんから信頼出来る情報歌がわからない上に、正しかったとしてどこ見ればわかるのかサイゲ教えてくれ
普通にゲーム内で見られるが
無人島みたいに脳死で3人以上来たら踏むだけのシナリオの方が嫌だわ
3〜4ターン先見据えて体力、掘削力のリソース管理、野良超回復後のお出かけ超回復連打とか普通にゲームしてるよ
前のがまともなの作れるなら無人島やれば?
読んでて本当にそれ思った。
有れほしいこれ欲しいじゃ結局なにもできんでしょうにね。
今までのシナリオだと慣れてくるとだいたいどのキャラも育て方が似たようなパターンに収束してたのが、今回はキャラと積みたい因子の組み合わせ毎にベストな育成スケジュールがだいぶん変わってきそうなのが若干面倒でもありちょっぴり面白くもあり。
チャンミ前に一発で仕上げるみたいのは今回は絶対無理そうだなぁ。
スピ全振りで最初だけメタルクラウンで安定して掘れるようになった
スピ全振り 最初だけメタルクラウンでスピ掘り
デビュー戦の2ターン前に掘り完了
賢さが10月前半までに完了で以下理想的スケジュールで掘れる
パワー混ぜないほうがいい
パワーまぜると砂 土の掘削力が落ちるんで全体的にはマイナス
スピ全振りで砂 土の掘削力高くしたうえで岩はクラウンに一つ余分にまわすことで補える
岩ばっか掘るの最初の賢さだけだからクラウン2個のほうが半端にパワー混ぜるよりも効く