2/24 バランス調整のお知らせ
2022.01.28 12:00
下記の日時に、育成内のバランス調整を行います。
■バランス調整実施日時
2/24 12:00ごろ
※アップデート時刻前後に育成を開始したデータには調整内容が反映されない場合がございますので、ご注意ください。
■調整内容
1. 一部の育成ウマ娘イベントで獲得できるパラメータを調整。
2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
3. 一部のサポートカードイベントで獲得できるパラメータを調整。
4. 一部のスキルの発動条件の緩和および効果量の調整。
5. 一部レースの仕組みを調整。
※詳細な内容については後日お知らせいたします。
>5. 一部レースの仕組みを調整
ポジキ逆噴射の調整とか?
ワードプレス本体の不具合でサイト落ちまくり 更新できません
皆さんも「429 Too Many Requests」と表示され繋がりづらいと思います
申し訳ございません
せっかくのガチャ更新なのに
1000: 名無しのトレーナー 2018/01/01(月) 00:00:00.00 ID:umamusume

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コメント一覧(104)
一部のスキルの発動条件の緩和および効果量の調整
くじけぬ精神とか二の矢とかあってもほぼ意味無いスキルを調整するんやろか
鋼の意志「!!」
ついにオリハルコンの意思になるのか!?
お前ぇじゃねぇ、座ってろ(辛辣)
ミーク「詰まり判定を緩和しようと効果量を上昇させようと、ジョバンニという一文が消えない限り不要」
先駆けとかの開始5秒制限が撤廃されそう
ポイントに対しての効果が地固めと差がありすぎるし
あとは逆噴射の緩和欲しいわ
いくらなんでも下がりすぎ
逆噴射とかいう二の矢を超えるデバフ頭おかしい
キングの固有救済来そう
シビアな方がキングらしいのも分かるけどゲームでくらいはもうちょい優しくてもええよな
昨日も配信でフラッシュのスキルは発動条件が厳しいですが~とか言ってたけど運営お前それキングの前で言うかって思ったもん
終盤ではなく最終コーナー以降で三回追い抜きだからチャンミみたいに人数少ないレースと距離の長いレースでは発動しづらくなる点を除けば実質神威と同じだから、そんなに条件厳しいとは思わないのよな
何と勘違いしてるん?キングの固有は
「残り200mまで1度も掛からず、順位が5位以下かつ上位60%のとき発動」よ
チャンミだと「順位が5位のときのみ」になるけど
今はコメントの枝が分かりづらいからレス先間違えたりもあってしゃーない部分もあるけどバレフラのスキル条件を言ってることから察するに上で俺が言った「フラッシュのスキルは発動条件が厳しいですが~」に対するレスだろうから勘違いして噛み付いてるのはお前さんやで
もっと冷静に前後の文章まで読もうな
“育成内”のバランス調整だから固有は無関係だろう
いやスキルの発動条件も緩和されるって書いてあるで
固有が含まれるかはともかく
まあ育成中だけ緩和されるとかかもしれんしあんまハードル上げすぎたらあかんよ
キングの固有の能力自体は悪くはないんだ
ただ発動条件からしてオグリ固有の下位互換なのがいかんのよ…
根性をなんとかしてクレメンス……
>下記の日時に、育成内のバランス調整を行います。
これ見る限り育成終わったら関係なくなるような内容なんかな?
鋼の意思強化クルーーーー!?
バランスオブゲームキタ―――(゚∀゚)―――― !!
シャカさんのサポカ数値調整ないんか…
シャカさん初期絆なくなる代わりにヒント率倍にしてくれたら強いと思うだよなぁ
地固めや根性とかを見るに、運営もユーザーの動きとか把握してそうだし、バランス調整は期待出来るかな。頑張ってくれ運営
鋼の意思を崇めよ
逆噴射と逃げの加速遅れポジキ崩壊は
流石に不自然すぎたからねぇ
現ウララシステムの原因でもあるし
目標レースがG1以外でもG1と同じステもらえるようにならないかな
ススズのローテとか悲惨だもんな
それだけで他のマイル以上の逃げキャラと比べて不利
史実で走ったダービー秋天マイルCSのクラシックG1だけが3つピンポイントで削除された上、シナリオで1ミリも触れられてない不自然極まりないストーリーだから意図されたものだろうな
そのくせフクキタル育成だとダービーでサニブの代打、タイキ育成だとマイルCSでマーチの代打とかいう都合のいい使われ方してるのほんと笑う
目標レースはグレードによらずスキル一律でいいよね
サイレンススズカが可哀相だわ
あんな意味の無い固有とレース場次第で無意味になる逃亡者でどんな距離も対抗馬にすらならないのに星3で
G1レースが少ないからポイントが集まらないのに
保有スキルが弱いからポイント集めないといけないからレースに出るとステータス盛れないっていうね
史実のレースを見たときのイメージだと
スズカがアンスキ(逃げた上で終盤もう一度加速して突き放す)
ウンスがグッChu(途中で息を整えたら終盤に向けて一気に加速)
マルゼンが先頭の景色(既に稼いでるマージンを終盤さらに速度をあげてぶっちぎる)
って印象
このせいで目標レースがG2多いウマ娘とG1ばっかのウマ娘でかなり育ちやすさに差があったからね
バクシンやカレンチャンなど、短距離勢は救済してほしいよね
バクシンなんて走るレース数は結構多いのにG2以下が多いからそんなにスキルptもらえないのかわいそうすぎる
ゴミとか産廃って言われるスキルは効果が上昇しても
発動条件自体が的外れな状況だから使われないし意味がないって気付かんもんかね。
よっぽど極端な効果上昇でもない限りまきかえしとか
出る状況で逆転とかありえんでしょ
見直しの内容に発動条件ってのも書かれてるのに気付かないもんかねえ
発動条件の緩和って書いてあるの。変更って書いてないの。日本語分かる?
たとえば好転に「スタート直後と終盤では発動しなくなります」
という「緩和」が適用されたらそれは「変更」であるとも言えると思うけど
君の中で緩和と変更はそれぞれどういう定義になってるの?
発動条件の緩和って書いてあるでしょ?
出やすくなるだけなの。理解出来る?
言いたいこと分からなくはないけどそれだと緩和どころか条件厳しくなっとるで
と思ってマシな例を探そうと思ったけどマジであんま無い気がする
鋼の意志の前が詰まったときって条件が緩和されたらもう少しマシになるみたいな感じになるんかね
変更やんけ
うん、だから緩和と変更は明確に分けられるもんじゃないよと言ってるんだ
垂れウマやノンストップの発動条件がスパート時「1秒以上ブロックされたら」から
「目の前に他のウマがいたら」みたいな条件になる可能性もあるよ。
なぜなら、こういうのも「発動条件の緩和」といえるから。
MMOとかやったことない人にはこの辺ピンとこないのかな
>発動条件の緩和って書いてあるの。変更って書いてないの。日本語分かる?
書いてあることを杓子定規に読み取ればまあこの通りなんだけど運営の書くことって、スキルのテキストにないような効果・条件が実はあったりだとか必ずしも正確な表現がされてないから文章から正確なところを予測するのぶっちゃけ無理な気もする
なんで改修するって言われて文句言うんだよアホか
二の矢が出遅れた逃げが一気に先頭集団に戻れるくらい強い加速速度複合スキルに変わるかもしれないだろ
実際に改修された後の内容見て文句言えよ
夢見過ぎだわ。いくらなんでも
効果量の調節ってことは地固め弱体化もあり得るかもな
これで地固めにクールタイムが実装されたら笑うわ
もしくは先手必勝のクールタイム廃止とか
まあその2つでイジるとしたら先手必勝の方でしょ
バクシンに地固めつけてサポカ実装して地固めナーフはヤバすぎる
シャカの逆襲
アニバの機会に固有調整まじ頼む
初期サポカと根性の調整して欲しいわ
根性で固有の持続時間が伸びるとかやってくれないかな
根性でスキル持続伸びるいいな
どうせ強カード、強キャラ変わるだけ
逆にサポカの代理とかキタサンとかが弱体化して調整されたりして
キタサンはカード自体のナーフかからん限りはなにをどうやっても弱くなることはない
代理ライスフクキタルは次のシナリオ次第だがシナリオリンクがなくなる時点で多少の弱体化は確定
弱体化調整はほぼあり得ないと思う
万が一それやったら返金騒ぐ奴が出てくるに決まってるんだから、そんな面倒なことはしない
ポジキは無いと後ろも地固めゲーになるからせめて速度減少緩やかにして欲しいね
先行にも差しにもあるのに追込にだけはないのがおかしいのよね・・
SSRフクキタルやSSRツインターボ等を確定成功希望
SSRスペシャルウィークやSSRニシノフラワー等を確定金スキル希望
ターボはともかくフクキタルは強すぎるわ
調整内容を見るに成長補正の根性20は引き続き死亡かな・・
今根性がもっともいらないステだと認識していてこの仕打ちである
一部レースの仕組みを調整ってのがあるから根性参照する要素が追加されればワンチャンあるで
鋼の意思の発動条件からついにレース序盤が消えるのか
根性バクシンのスペックとかココングラッセチヨちゃんシナリオの激マブCBを見る限り根性の氏にステ自体は変わらない気がする・・・
曲線のソムリエが日の目を見る日は来るのか
いっそのこと”変更”にした方がいいやつもあるよね
リラックスとか火事場とか
一陣の風も今回のチャンミに運次第で噛み合っただけで中長距離だと取るだけポイントの無駄なままだし
眼科行ったほうが良いよ
ターボの三段クルーンは流石に取得難易度おかしすぎた
WordPressが技術的知識のない人でもWEBサイトを作れるツールってことをご存知ない?
あなたは一体何の知識を持ってるの?
>2. 悪いコンディション効果を解消しやすくなるよう、育成イベントなどを調整。
マジでたづなのコンセ確定にしろよ
完全に尻尾上がりとコンセが本体の状況になってんだから
そもそも前回の調整の時点でコンセ確定にしないのがおかしい
最早レスボとファンボ上げても問題ないレベルに運営によって価値落とされてるわ
価値を落とされてるってそりゃ1年も経つんだから最初に登場したSSR友人サポカが環境トップ維持してるわけないでしょ
それでも初期組では今でも使える部類に入ってて、友人枠の強化まで貰ってるんだから十分優遇されてる
友人枠の選択肢も増えたしコンセ尻尾も他で取れるからたづなを上方修正し続ける理由もないし、するなら上位版の新サポカ出すでしょ
まともに理解してないなら反応するな
友人枠の強化とか言ってる時点で何も理解してない
そもそもバッドコンディションの発生率低下の時点で友人枠は休憩での夜更かしを避けるって価値を大幅に下げられたんだよ
だからこその前回の調整であってあれを強化だと思ってるのはその事を全く理解してない馬鹿だけ
と言うか当時散々話題になったのに強化とか言ってる馬鹿がいるのが理解しがたい
新サポカや新育成シナリオによって価値を落とされるじゃなくて育成環境そのものの変化のせいで価値を落としたから調整が行われた
そして今回のバッドコンディション解消の調整
これに関しては明確にたづなの価値が下げられてる
だったら前回同様価値落とされたたづなを再調整しろと言う当たり前の話
まあ馬鹿は説明されても理解を拒むんだろうがな
ピキりすぎやろ
環境による相対的な価値の低下なんてソシャゲにおいてそれこそ当たり前で
それをまたアッパー調整しろが当たり前っていう価値観がおかしい
後から追加されたカードも元のカードもお手手つないでいつまでも環境下でみんな使えるなんてありえんのやで
必須レベルからコンセ尻尾取りたいピン刺しカード枠になったってだけやん
先手必勝目的で今もターボサポ使ってる人いるんやろか
圧倒的な入手しやすさを誇る賢さブルボンがきてから起用理由が0になってる気がする
ワイのハヤヒデ(ノーマル)を助けてくれ
根性ステ自体を救済でもいいぞ
固有がみんな”使える”ようになるとええんやけどな
通常オペの固有なんとかしてほしいな…というか史実通りに修正してくれ
ポジキ逆噴射は絶対調整が必要
あと登山家とか先手必勝とかもっと有効なスキルにして欲しい
各キャラの固有も得意な距離でちゃんと活躍できるような調整も欲しいとこ
タイキとマミクリが泣いているぞ
多分ナーフは無いんだろうなと思います
チョコブルボン、根性バクシンと急に地固め安売りしだしたところみるに
地固めナーフあるんじゃね?
地固めナーフとまではいかなくても先行のポジキ緩和されたりすれば逃げが厳しくなるみたいなことはありそう
ただその場合逃げの2番手以降が完全終了する気がするけどまあ元からか
コンセ、先手必勝、逃亡者と取ると中間スキルがほとんど取れなくなるねん
そういう思いありませんか
当たり前だけどそのうち地固めとかアンスキがゴミになったりする日もくるんやろな…
スズカのバストサイズの修正
これ以上減らせと?
私はいいと思う。
解析サイトみないでも効果量が分かるようにしてほしいなあ
ポジキ逆噴射はかかった時だけ発動で良さそう
サポカイベのパラメーター調整ってssrバクシンのスピ10・パワ5みたいなのがスピ15・パワ10みたいに調整されるってことかね?もしそうだったら微力とはいえ増えてくれるのは嬉しいねぇ
というか逆噴射無くして出遅れてる前方脚質をかかり状態にして前に出すだけでいいよな
追い込みに地固めつけてスタミナ削りに使えたりして面白そう
サイゲだから地固めばらまいて地固めの実質弱体化は普通に来るからな
安直なナーフは返金ありうるからなあ
地固めをこんなに売り出しておいてナーフ調整します、というのは危険すぎる
やるなら調整をもっと事前に、仔細に明かしつつ今回の性能公開ってとこだよ
そこまでやってもやばいけどね、これまでの地固め育成が死にかねないから
今の時点では何にしても予測の域は出ないから、ほどほどで良いでしょ。
サイトに関してはアニバに直撃しなかっただけ運が良かったと思うわ。自分はまともに見てるのここくらいだから、やっぱりここで記事見たいし
ポジキ消えたら逃げの利点無くなるから逃げ単ウララとか逃げ0とかの特殊な状況の調整じゃね?
先人が指摘していましたがやはりWordPressの不具合でしたか
バフ調整ほんま嬉しい。間違ってもナーフ方向はやめてくれよな~。ウマ規模で炎上なんてしたら目も当てられないし。
モブロック調整しない?しない…そうですか
ポジキの逆噴射解除はマジでしてほしい
けど、そうすると逃げだけ出なく、全ての作戦で地固めが有効化するから、育成難度が爆上がりするのよね(白目
今回の地固め獲得手段の選択肢が増えるのもその布石に見えるのがなんとも言えない
ポンコツブルボンまったなし
中盤の加速がほぼ意味ないのが改善されれば
かなりの量のスキルが救済されると思うんだがな。
競り合い判定に現速度・目標速度を参照しているせいで、
加速スキルだけ発動しても99%仕事しない。
ポジキ仕様のせいで、レーン移動スキルも
発動してるのに追い抜くための仕掛けしなかったりするし。
俺はここの管理人ちゃん好きなんだよ
そう言うなら直してあげてくれよ
最初の方で言われてるキングの固有については競技場ぶん回す分には発動率は体感まあまあ高いんだけどな
発動位置的に頑張っても滅多に1位は取れないけど、ポイント稼ぎには重宝してる
あくまで育成内での調整って事なら、勝ちやすくするために育成内での固有スキルだけ効果値を上げてくるんかね
これで開幕5秒制限が無くなって先手必勝>地固めになったら笑うわ
ブルボンが最強から一気に微妙(ブルボン使えない)になるやん
加速2000*3sec 地固め
加速4000*1.2sec 先手必勝 やから
別に制限なくなったからって暴落するわけじゃないし
先手持ちはそれつかって無理に緑も積まなくていいし因子フリーにできる、
緑がチャンミで無理なく有効に使えるなら地固め使えばいいって住み分けになるんじゃない?
両方積めってなる可能性もあるけど
チーム競技場の編成で、
ウマ娘を「外す」の編成も追加してくれ。
編成がとにかく面倒すぎる。
マイルから中距離に移したいなとか、面倒。